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Clock Tower 3

 

 

Human Entertainment, le studio ayant développé les trois premiers Clock Tower, ferma ses portes au début des années 2000. La franchise est alors rachetée par Capcom qui va s’empresser de mettre sur les rails Clock Tower 3. La nouvelle peut paraitre réjouissante quand on connait les capacités de ce grand studio à créer de superbes jeux… mais cet opus fait malheureusement figure d’exception tant il est désastreux.

Comme une tentative de clin d’œil au spin-off, vous dirigez une écolière nommée Alyssa. Habitant loin de la demeure familiale, cette dernière reçoit une lettre de sa mère lui demandant de ne pas rentrer à la maison. Désobéissante, notre héroïne s’empressera de cheminer jusqu’à sa demeure qui se trouve être désespérément vide. Pas si vide que ça en fait, car un mystérieux personnage rode et, pire, envoie Alyssa dans une sorte de faille spatio-temporelle. A travers plusieurs époques, elle ira à la rencontre de ses ancêtres assassinés et devra elle-même survivre aux tueurs fous.

     

  


Cet opus se joue de manière radicalement différente des autres épisodes. Fini le curseur de souris, l’héroïne se contrôle directement au pad. Voilà qui donne de la fraicheur ! Evoluant tantôt dans des environnements fermés et ouverts, elle devra accomplir deux actions. D’abord libérer l’âme de fantômes en détresses en leur ramenant un objet fétiche (c’est tout à fait facultatif mais on évite de ce fait de se faire agresser par des esprits rageurs) et avancer le scénario en fouillant les décors.

Evidemment les moments de recherches seront troublés par des tueurs au look par toujours inspirés. Ils veulent votre peau, et vous êtes bien trop frêles pour vous défendre. Il faudra donc fuir et se cacher. Le problème de ce Clock Tower 3 est qu’il n’est pas du tout équilibré. Les cachettes sont peu nombreuses et les assaillants sont trop, vraiment trop collants. A partir du 3ème niveau, ils seront constamment à votre poursuite et n’hésiteront pas à apparaitre quelques secondes après que vous soyez sortis de votre cachette. La seule solution qui s’offre à vous pour terminer le stage est d’explorer les environnements en courants. Adieu moments de répit, vous allez être constamment sous pressions…. Et vous allez terriblement vous lasser de ce système de jeu qui ne fait ni peur, ni sursauter, mais qui est juste… pénible… et chiant…

Une barre de panique fait également son apparition dans l’interface du jeu. Plus elle se remplit, plus Alyssa aura du mal à courir, cela annonçant une mort quasi certaine. Si cette idée est plutôt sympathique, d’autres sont complètement ridicules. A chaque fin de niveaux, vous devrez affronter le tueur avec un arc magique. Il faudra lui planter plusieurs flèches dans le corps pour qu’il trépasse. Lorsque vous bandez l'arc, il ne sera ensuite pas possible de pivoter à droite ou à gauche. Autrement dit, vous devrez prévoir la route de votre ennemi et viser en conséquence. Voilà comment monter la difficulté d’un jeu de manière artificielle, c’est affligeant.

     

  

Oh, et pour les puristes qui voudraient voir l’emblématique Scissorman. Vous pourrez effectivement le croiser avec… une Scissorwoman… mais cette espèce de couple de l’enfer n’a décidément rien à voir avec le monstre bossu des deux premiers épisodes.

Bref, ce jeu est une grosse blague et il gâche une bonne saga horrifique. Plutôt que de faire une suite à ce désastre, Capcom reprendra les mêmes mécanismes de gameplay pour les transvaser dans un nouveau titre : Haunting Ground. La série Clock Tower est donc bel et bien morte avec cet échec.


Description du jeu par Kyoledemon

Le Manoir des Hamilton 1

Après avoir fait connaissance avec un mystérieux vieil homme, vous débutez dans la salle à manger, dans le hall vous trouverez un point de sauvegarde ainsi qu'un vase pour remplir l'eau bénite (eau bénite que vous n'avez pas encore). Montez les escaliers et fouillez la chambre d'Alyssa, prés de la télé une eau de lavande. Allez dans le petit salon avec la cheminée et examiner la porte avec le signe, le feu de la cheminée va s'éteindre, baissez-vous avec la touche rond puis rampez dedans. Une statue va se mettre à saigner et vous récupérez une bouteille d'eau bénite et une lettre. Utilisez cette eau bénite sur la porte avec le signe étrange pour la déverrouillée, puis dirigez-vous dans la chambre de Nancy pour y examiner la photo.


Le récital de May

Vous voilà dans un nouvel endroit, sortez par la grille et après la cinématique, regardez le cadavre au sol. Entrez dans la cabine téléphonique pour y récupérer l'alliance, puis mettez-la dans la boite près du cadavre pour aider celui-ci et recevoir en retour une pierre Sicile. Remplissez votre fiole à la fontaine si besoin est. Continuez dans la ruelle pour trouver une porte fermée, utilisez votre eau bénite pour la déverrouillée. En descendant en bas vous trouverez un autre fantôme, descendez les marches sur le coté pour vous trouvez prés de l'eau et trouvez un stylo à encre d'or, celui-ci vous récompensera avec une bague d'invisibilité. Dirigez-vous vers le magasin de vêtement, mais avant de rentrer passez par le petit escalier puis sur le côté gauche du pont une eau de lavande. Déverrouillé ensuite le magasin avec l'eau bénite puis sur le comptoir récupérez une autre eau de lavande et sur l'autre comptoir la lettre à papa. Montez à l'étage, ouvrez la première porte que vous verrez et déverrouillé la porte avec de l'eau bénite, vous y trouverez la clé du tiroir rouge sur la table de nuit. Allez ensuite à la deuxième porte du couloir de l'étage, puis descendez les escaliers et regardez le journal pour obtenir la coupure de presse A.

Notre premier psychopathe fera son apparition, vous avez 3 zones possible actuellement, derrière le rideau à l'entré du magasin, dans la cabine téléphonique au tout début ou à l'étage la ou vous aviez trouvé la clé du tiroir rouge pour utilisez la cheminée à votre avantage (1 fois). Débarrassez de ce molosse, ouvrez maintenant le tiroir rouge pour obtenir la clé de la chambre de May, elle se situe à l'étage près de la tache de sang, entrez-y, et tout de suite à votre gauche le journal intime de May, puis sur la commode se situe l'invitation. Une fois en votre possession notre ami est de retour, utilisez la chaise (1fois) la chambre pour le mettre KO un moment.

Maintenant direction le théâtre, vous pourrez y entrer grâce à l'invitation (sur le chemin un coin pour l'eau) une fois entré, un point de save est disponible, passez sur le coté droit pour trouvez une eau de lavande puis entré dans la grande salle avec le piano et approchez-vous en pour qu’après la cinématique, le psychopathe vous pourchasse ! Une astuce consiste à se cachée juste derrière les rideaux de la scène, pour une raison inconnue, il n'ira JAMAIS là-bas. Une fois ceci terminé, abaissé le levier se situant au fond derrière les rideaux pour faire tomber un cadavre possédant une note du régisseur sur lui puis remontez la passerelle. Le code pour le coffre est 103 et devra être utilisé sur le coffre derrière le comptoir près du point de sauvegarde pour obtenir la clé principale permettant de rouvrir la porte d'entrée et d'accéder à la porte sur le coté de la salle du récital, dirigez-vous là-bas ! Prenez la double porte de gauche puis montez dans les escaliers, vous y trouverez une porte a déverrouillé avec votre eau bénite ainsi qu'une cachette dans le placard.

Ensuite continuez votre avancé jusqu'à arrivez devant une salle ouverte, vous y trouverez des allumettes, sortez, puis après la cinématique, revenez dans la salle et utilisez l'étui a violon pour le mettre Ko. Passez en dessous des débris puis par le trou pour récupérer une bague d'invisibilité. Revenez dans la salle avant la salle du récital et prenez la porte à droite montez les escaliers, et dans la salle avec le vase au centre de la pièce se trouve une eau de lavande. Continuez dans la salle suivante pour atterrir sur la passerelle au-dessus de la scène puis allumer la lampe au fond pour traverser le pont en bois et récupérez une pince. Redirigez-vous dans le magasin de vêtement puis dans la salle du coffre rouge, une porte fermée avec des barbelés, ouvrez-la puis regardez dans la boite sur la cheminée pour trouvez une montre a gousset et une coupure de presse B et prenez la flèche repoussante présente dans la chambre. Maintenant allez au récital rapporter la montre.

Boss SledgeHammer : Pour éliminer notre psychopathe vous devrez utilisez votre arc, je vous conseille toujours de laissez brillé votre arc un minimum avant de tirer pour pouvoir le repousser. Prenez votre temps et lancez-lui flèche par flèche, si vous voyez qu'il brandille son marteau et que celui-ci devient brillant, mettez-vous tout de suite accroupie. Sinon en temps normal pour pouvoir lui décocher des flèches approchez-vous de lui pour qu'il essaye de vous attaquer, puis fuyez dans la direction opposée pour avoir le temps de lui envoyer les flèches

Note : Si vous êtes capable d'enchainer les flèches a puissance maximale plusieurs fois d'affilé sans vous arrêtez le tueur subira une attaque dévastatrice qui le tuera d'un seul coup !


Le Manoir des Hamilton 2

Rendez-vous devant la porte scellée près de la chambre de Nancy , ouvrez la porte avec de l'eau bénite, puis entrez dans la salle de bain et utilisez l'eau de lavande sur le cadavre pour recevoir une pièce Sicile. Allez au RDC , la salle derrière les escaliers se situe la chambre de DIK que vous pourrez dorénavant ouvrir. Vous trouverez le livre des entités 1 sur le bureau et les clés de l'horloge sur la cheminée. Revenez dans la chambre de Nancy puis mettez les clés dans l'horloge puis faites gauche, droite, droite, gauche, droite. L'horloge sonnera et vous aurez accès à une salle ou vous trouverez un livre carré de portail, vous devrez jetez de l'eau bénite deux fois pour activez le portail au sol.


La famille des aveugles 1

Dès le début vous trouverez de l'eau bénite à la fontaine, une eau de lavande dans un coin près de l'arbre, fouillez dans la poubelle du parc pour trouvez la coupure de presse C. Allez dans la ruelle pour trouve un nounours près des poubelles, puis mettez-le dans le coffre de la voiture près du ravin, le fantôme vous remerciera d'une pierre Sicile. Entrez dans la maison et après les nombreuses cinématiques, montez les escaliers et entrez dans la chambre... vous y trouverez le journal intime d'Albert, tournez la fleur de lune vers le nord et descendez par l'échelle, récupérez la clé de la cuisine et le pendentif demicoeur sur la table puis, entrez dans la cuisine se citant près de l'escalier du couloir. Examiner le cadavre et son appareil photo pour récupérer la note du reporter de presse. Passez par la porte arrière de la cuisine et donnez à la main dans la poubelle votre pendentif pour recevoir un anneau d'invisibilité. Revenez au début du niveau pour récupérer la clé du bureau de Dick. Arrosez le portail au sol pour revenir au manoir des Hamilton.


Le Manoir des Hamilton 3

Revenez au bureau de Dick pour ouvrir le tiroir et récupérez un masque ainsi qu'un livre des entités 2. Placez le masque sur le mur pour ouvrir une salle secrète. Fouillez la table pour trouver une flèche repoussante, et dans le coffre la pellicule, ainsi qu'une lettre. Revenez au portail.


La Famille des aveugles 2

Rendez-vous dans la cuisine et mettez la pellicule dans l'appareil pour récupérez plusieurs photographies dont une vous montrant un bouton caché sous un tableau près d'une porte, vous avez accès a la zone arrière, montez les escaliers et rentrées dans l'atelier. Notre psychopathe à l'acide fera son apparition. Vous pouvez vous débarrassez de lui de 3 manières actuellement, avec la bouteille près de vous dans l'atelier, dans les toilettes en défonçant la porte lorsqu'il tapera dedans, avec l'extincteur de la cuisine. Une fois que vous en serez débarrassé, ramassez dans le coin de l'atelier pour une bague d'invisibilité et dans la remise posé sur l'étagère la clé de la boite à outils. Retournez à la chambre pour ouvrir la boite à outils et y trouver une clé hexagonale. Utilisez-la sur la valve rouge pour arrêter les mouvements du ventilateur. Pour vous débarrassez du tueur descendez les escaliers et entré dans la chambre dans les égouts puis utilisez le levier pour l'électrocuter.

 Ramassez ensuite l'eau de lavande et la lettre a ma fille sur la table. Revenez dans les égouts et passez sur le petit chemin pour accéder à des planches, passez par celle qui sont les plus courtes pour tomber dans l'eau et découvrir un cadavre sur lequel vous utiliserez la lettre pour obtenir la flèche lien. Puis cette fois, repassez par les planches, mais prenez les longues planches à chaque fois pour trouver le châle accroché. Prenez-le et une fois dans le petit chemin de gauche vous pouvez, si vous voulez, récupérez tranquillement de la vie en revenant sur le pont de bois la ou vous avez pris le châle, le psychopathe ne pourra pas venir ! Une fois en condition, balancez-lui de l'eau bénite, au bout du chemin une flèche repoussante, puis déverrouillée la porte pour vous enfuir en direction de la salle des hélices pour affronter le boss.

Boss corroder
: Attention ce boss vous attaque a distance, noté bien ces différentes mimiques pour découvrir quelle attaque il va lancer, l'une des attaques peut vous toucher de l'autre bout de la pièce, facilement esquivable par ailleurs en ce mettant sur le coté.

Note : Si vous êtes capable d'enchainer les flèches a puissance maximale plusieurs fois d'affilé sans vous arrêtez le tueur subira une attaque dévastatrice qui le tuera d'un seul coup ! Une fois ceci terminé allé dans la salle ou vous aviez rencontré la vielle femme pour terminé ce chapitre.


Les souterrains

Fouillez dans le petit coin d'eau pour trouver une eau de lavande. Passez ensuite par le trou dans le mur en vous baissant puis montez l'échelle. Allez dans le bureau se situant à l'opposé de la ou vous vous situez, vous y trouverez un point de Save, de l'eau et une cachette derrière l'aquarium ainsi qu'une clé de l'ouvrier sur le bureau. Ouvrez la porte se situant près de l'autre trave avec la clé ouvrière, puis descendez les marches de l'escalier pour trouver sur le chemin une pierre Sicile et dans les boites au fond un plan de l'électricité. Prenez l'ascenseur au niveau -2, descendez les marches ouvrez la boite rouge pour obtenir le levier, puis foncez au fond de la pièce pour entrer dans le baril, retournez à l'ascenseur puis allez à l'étage -1, sur le coté avant de descendre les escaliers, il y a une bague d'invisibilité, descendez puis ouvrez le placard gris pour trouvez des gants en plastique. Revenez à l'étage -3, utilisez le levier sur la trappe se trouvant près de la chaudière, récupérez la note de l'homme sur le cadavre puis les lunettes sur les rochers et mettez-les dans l'étui près du cadavre pour obtenir la carte-clé. Maintenant que vous avez tout ce dont vous avez besoin, revenez près de l'ascenseur de ce même étage. Ouvrez le compartiment grisâtre près de l'escalier menant à l'ascenseur et relié en partant vers la gauche, le n1 (haut) avec le n3 (bas), le n2 (haut) au n1 (bas) et le n3 (haut) au n2 (bas). Le courant devrait être rétablie, allez à l'étage -1 et actionner le levier, puis foncez vers la porte et utilisez votre carte pour passer. Récupérez la flèche repoussante sous l'escalier, rechargez votre eau bénite et sauvegarde si vous voulez. Vous revoilà de manière assez étrange dans votre maison... mais dans le passé !


Le Manoir des Hamilton 4

Vous revoilà chez vous, descendez simplement au RDC pour avoir une cinématique, puis le combat contre le boss.

Boss chopper : Plutot simple a gardé à distance, méfiez-vous de ces sprints et s’il vous lance des haches, soit esquivez soit lancé une flèche de bonne puissance pour lui renvoyé sa hache dessus, vous permettant de lui envoyer une flèche encore plus puissante.


Le cimetière

Rendez-vous prêt des ruines du cimetière pour enclencher une cinématique, une fois celle-ci passée, dans cette zone dans un coin se situe une eau de lavande. Maintenant, dirigez-vous au cercle magique se situant au sud du cimetière et arrosez-le pour vous téléporter dans une crypte. Prenez le passage de droite, ramassez la flèche repoussante sur le chemin, puis la stèle Roodeur ciel puis placez-la sur le socle de l'entrée, puis prenez le chemin de gauche, récupérez une autre flèche repoussante, puis prenez la stèle Rooder mer. Placez-la sur le socle du tombeau de droite. Passez le chemin du milieu, prenez la stèle Rooder terre et placez-la sur le socle du tombeau de gauche, finalement reprenez la stèle ciel que vous avez posé précédemment et placez-la sur le socle du milieu. Cela vous déverrouillera, près de l'eau bénite, la boussole lumière ! Arrosez le cercle, puis insérez la boussole dans la stèle avec le symbole du soleil pour y placer votre boussole.

Maintenant, dirigez-vous vers le nord du cimetière, arrosez le symbole. Continuez d'avancez jusqu'à l'arrivé de chopper, allez dans le sens inverse ou va Alyssa, récupérez le journal de Nancy près de la voiture et l'anneau d'invisibilité derrière une tombe, puis foncez dans la maison au bout pour vous cacher derrière le rideau, récupérez l'eau de lavande sur le lit et le livre des entités 3. Une fois ceci fait, remplissez votre eau bénite et sauvegarde si vous le désirez. Maintenant, dirigez-vous vers les pilonnes des 3 lions activez en premier le lion a un oeil à droite, puis le lion a 2 yeux au milieu, et finalement le lion a 3 yeux sur la gauche. Allez à la stèle du milieu et jetez y de l'eau bénite pour récupérez la boussole d'ombre que vous placerez sur la stèle avec le symbole lune se situant a coté de celle ou vous aviez posé celle de lumière pour cela retournez au cercle. Vous serez téléporté dans une sorte de caverne, sur le chemin vous trouverez une flèche lien, puis après la cinématique ramassez le flèche VieuxRooder. Courrez-le plus vite sur le pont de pierre qui s'écroulera jusqu'au téléporteur.
Après cela un nouvel affrontement contre Chopper aura lieu.

Boss chopper : Cela se passe exactement de la même manière que la dernière fois, à l'exception que lorsque chopper lancera sa hache, celle-ci fera un arc de cercle au lieu d'allé en ligne droite.


L'hôpital délabré

Vous serez dans le foret avec Dennis , en face d'un tunnel, entrez y est âpres la cinématique ou Dennis se fait enlever dans l'hôpital, prenez la photo de la mère sur la table de chevet et la lettre de Dennis a Linda sur le sol non loin du cadavre de l'infirmière. Retournez dans le Hall précédent pour utiliser la photo sur le cadavre du fond, vous recevrez une bague d'invincibilité. Vous trouverez également dans cette salle une eau de lavande sur le canapé, une clé étiquetée A sur le comptoir, un point de Save et de l'eau. Une fois tout ceci fait diriger vous vers les escaliers en passant par la salle ou il y a le cadavre de l'infirmière. En haut vous trouverez une possible cachette dans les toilettes.

 Utilisez votre première clé sur la porte a 3 verrous puis entrez dans la chambre face à celle-ci, passez par le troue en rampant pour atterrir dans une autre chambre et récupérez une glace qui vous permet de passez d'un miroir a un autre. En vous approchant de la glace Scissorman va essayer de vous tuer, passez par le miroir, et prenez la première porte à droite pour récupérez un formulaire de sorti, et prenez la seconde porte sur la gauche pour entrer dans une chambre, passez le troue en vous accroupissant et utilisez l'eau bénite pour ouvrir le placard et recevoir une eau de lavande. (À savoir, cette zone permet d'échapper toujours à votre agresseur).

 Revenez dans le couloir et descendez les marches de l'escalier, pour trouver la photo de l'enfant sur la banquette, puis fouillez les toilettes non loin de la pour trouver la clé étiquetée C. Revenez maintenant de l'autre coté du miroir, et allez dans la 1re salle sur la gauche, donnez le formulaire au cadavre pour recevoir une pierre Sicile, puis allez dans la pièce ou l'infirmière est morte pour lui remettre la photo de l'enfant et recevoir une flèche repoussante. Maintenant, allez dans la chambre ou vous aviez trouvé la glace et ouvrez le placard qui est maintenant ouvrable ! Vous aurez une clé étiquetée B. Vous avez toutes les clés en votre possession pour ouvrir la salle verrouillée ! Entrez-y et aspergez le symbole !


Château

Avancez vers les portes du château, après la cinématique vous trouverez au sol les notes de Dick sur le sol et une eau de lavande près du mur. (ainsi qu'un point de Save et d'eau). Foncez vers la porte et ouvrez-la avec de l'eau bénite, mais faite attention a Scissorman  puis une fois rentrée sur votre gauche une flèche repoussante. Et sur votre droite, une flèche repoussante près de la porte et une flèche lien au fond de la salle prête des escaliers. Prenez la double porte du coté gauche, fuyez jusqu'au rebord pour une action spéciale et se débarrassez momentanément de scissorman puis récupérez la note de l'employé sur le cadavre à côté. Entrez dans la salle de droite, montez les escaliers puis sur un des cotés il ni aura pas de barrière passez en vous collant au mur et en vous baissant si les statues vous bloquent, sortez puis passez à nouveau sur l'autre coté sans barrière pour continuez votre traversé, retirez le barreau pour entrer dans la cuisine, Scissorwoman arrivera faite lui faire un saut dans le fourneau. Revenez plus tard dans cette salle pour récupérer un crâne dans le four. Puis analyser dans l'ordre, la note sur la table, le four puis les cendres pour éteindre les flammes et récupérer l'emblème A.

Dans la salle suivante une grande pièce contenant un point de Save et de l'eau, bougez la bougie sur la table pour surélever les fontaines ! Continuez votre chemin jusqu'à la bibliothèque pour y trouver une eau de lavande et les notes de Dick sur la table. Sortez et vous vous retrouverez près du couloir cassé, passez de nouveaux prés du rebord sur la gauche sans barrière pour vous dirigez vers une autre zone sans barreau par lequel vous passerez pour trouvez derrière des étagères l'emblème N. Maintenant revenez pour donnez-le crane au cadavre sur lequel vous avez trouvé la note de l'employé pour obtenir une flèche repoussante et une pierre Sicile.

Allez dans la salle ou vous avez surélevé la fontaine et placez y les deux emblèmes pour déverrouiller une porte cachée, sur le bureau vous trouverez le journal des entités 4, les notes de dick 2 et l'emblème D. Dennis seras en mauvaise position ! Dirigez-vous vers le tableau ou vous avez vu la projection, puis appuyez sur le bouton et placez l'insigne sur la porte. Dans la pièce suivante des armures essayera de vous tuer, attention, car le choc vous tuera, prenez la vierge face a vous après les armures mouvantes pour vous trouvez dans une salle avec un levier, vous permettant de rejoindre Dennis ! (Par contre la vierge de fer se trouvant près de l'autre entrée vous mènera a une bague d'invincibilité) apres votre petite chute prenez le livre des entités 5. Vous vous retrouve dans la chambre de votre grand père ! Dans une étagère sur la gauche près des photos se trouvent les dessins d'Alyssa. L'étagère bougera vers le fond vous donnant accès à une échelle... vous revoilà dans la salle de projection ! Après les cinématiques, foncez rejoindre Dennis au plus vite et préparez-vous à Affronter Scissorwoman !

Boss Scissorwoman
: Ne vous inquiétez pas, elle fait partie des boss simples à battre, elle possède une ridicule barre de vie ! Faite seulement attention a ces téléportations, car elles vous empêcheront d'avoir l'auto loche sur l'ennemie quand vous visez avec l'arc, elle possède aussi une attaque tourbillon qui prend une large zone, mais qui peut être contré avec une flèche a forte puissance !
Tout de suite après on enchaine avec Scissorman !

Boss Scissorman : Bien plus coriace que sa soeur, étant donné qu'il est beaucoup plus rapide dans ces attaques, il possède une attaque rectiligne à distance... esquivez simplement en vous déplaçant sur le coté. (S'il s'agit d'une attaque de zone, essayez de vous accroupir pour esquiver les dégâts. Essayez de le maintenir à distance en lui envoyant une flèche qui le retiendra, puis mettez-vous le plus loin possible. Cela vous permettra de vous donner assez de temps esquivez certaine de ces attaques


La Clock Tower

Vous voilà finalement dans les escaliers, montez tout en haut. Vous aurez une petite scène avec Alyssa montant grâce à une corde. Des votre arrivé, prenez la flèche lien. Accroupissez-vous pour passer sous les rouages, passez de zone en zone pour atteindre le balcon. Une fois dehors faite le tour de la clock tower, récupérez la flèche repoussante, puis passez en vous accroupissant sur le coté pour atteindre un levier. Revenez un peu sur vos pas et appuyez sur le nouveau levier, vous donnant accès au haut de la cloque toner.
Vous revoilà dans une salle avec des rouages, sauvegardez si besoin est, puis passez sur les rouages, jusqu'à atteindre un rouage sur lequel vous pourrez monter.

Boss Lord Burroughs : Il possède énormément de vie, il est bon d'utilisez toutes vos flèches spéciales sur lui vers la fin du combat. Il vous attaquera au corps à corps si vous êtes trop prés. Si vous êtes éloigné au début de combat il vous lancera des boules qu'il vous faudra impérativement esquivez ! En effet s’il arrive à connecter 3 liens sur vous, c'est la game ovée assurée ! Lancez-lui plusieurs bonnes flèches pour essayer de lui envoyer une attaque salvatrice liée au lien que vous ferrez avec vos flèches. Une fois 1/4 de vie perdu il invoquera des marre de sang qui bloqueront vos mouvements si vous avez le malheur de vous trouver dedans. Si vous mettez trop de temps a relié les flèches liens, il possède une attaque qui lui permet d'annuler tous les liens le reliant. Soyez patient pour en venir à bout, et surtout ne soyez pas trop pressé.


Après l'avoir vaincu, tout n'est pas fini !!! Vous serez sans arme ! Courrez vers la statue pour récupérer de quoi vous débarrasser une fois pour toutes de Lord Burroughs.


Bonus de fin

Mode difficile : Débloqué une fois le jeu terminé
5 costumes : Finissez le jeu et rechargez votre partie, vous démarrez le jeu avec une clé... Utilisez-la dans la chambre d'Alyssa au début du jeu pour prendre un nouveau costume !


Solution du jeu par Negiis

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