The Witch's House

 

 

Nous allons découvrir avec ce test un autre survival horreur indépendant du nom de Witch House ! Il a été créé par Fummy sous RPG MakerVX (vous aurez besoin du RTP pour y jouer, vous le trouverez ici). Dans cette histoire, vous incarnerez la jeune Viola se réveillant dans une forêt brumeuse.... vos pas vous mèneront jusqu'à une demeure, perdue dans ces bois, qui semblait vous inciter à rentrer. Mais une fois la porte franchie, la maison n'a plus l'intention de vous laisser sortir...vivant ! Vous apprendrez au fur et à mesure du jeu l'histoire de la sorcière qui est derrière tout ça à travers les différents ouvrages qu'elle laissera derrière elle! (Sans spoiler, sachez que si vous obtenez la vraie fin du jeu vous aurez le droit à un revirement de situation inattendue !).

      


Graphiquement c'est ce que l'on peut attendre d'un jeu fais sous RPG MAKER, mais là ou le titre arrive à marquer des points, c'est grâce au décor et a la mise en place des salles, ainsi que les effets liés à l'obscurité qui restreindront vos possibilités de vision (je signale aussi qu'a un moment du jeu vous ne verrez strictement rien, mais entendrez un drôle de bruit qui se rapproche de plus en plus de vous, stressant non?). Dans cet opus l'action n'est pas le domaine premier, tout repose essentiellement sur les éléments horrifiques, les jump scares ainsi que la résolution d'énigmes plus ou moins compliquées (et parfois dangereuses !).

D'ailleurs parlons-en des bruitages et de la musique ! Pour ma part ils collent parfaitement à l'ambiance de cette immense demeure et ne vous rassure en rien. Le meilleur étant les bruitages comme les sons de pas alors qu'il n'y a personne (ou pas?), les bruits d'objet du décor qui se mettent à bouger sans que vous leurs demandiez leurs avis, les vases qui tombent, les grognements, les lumières qui s'éteignent, etc… Que de réjouissance en perspective !


L'environnement dans lequel vous évoluez est très vivant ! En effets même si il n'y a pas de réel ennemis (ou vraiment peu), sachez que le jeu contient plein de pièges meurtriers ! Il est alors bon de toujours faire attention aux actions que l'on fait et surtout de bien lire et comprendre les notes que la maison laissera derrière elle. Sans oubliez les innombrables petits éléments de décors ou apparitions furtives qui se feront voir et entendre durant votre parcours. Tout ça rien que pour vous rendre mal à l'aise et vous insuffler un sentiment d'insécurité (ce qui n'est pas qu'un sentiment...). Par ailleurs ne pensez pas non plus que les salles précédemment visités sont sécurisées, ceci serait une erreur fatale! Déplacez-vous toujours de manière prudente car vous n'êtes jamais à l'abri d'une mauvaise surprise. La maison veut votre mort et elle le bien fait comprendre !

      

Le jeu a une durée de vie d'approximativement 2 heures - 2heures 30minute lors d'une première partie si vous ne coincez pas trop au niveau des énigmes. Les sauvegardes se feront auprès du chat noir qui vous suivra au fur et à mesure de votre avancé dans le manoir. Celui ci est souvent présent mais en prenant en compte les dangers parsemés dans ce jeu, ce n'est pas si mal de le voir aussi souvent.

Pour terminer, Witch House se trouve etre une agréable surprise avec une fin énorme,des énigmes et des piéges en quantité, le tout mixé dans une ambiance horifique et stressante ! Les plus téméraire d'entre vous pourront essayez d'avoir la fin la plus complete mais en aurez vous le courage ?

Ps: Je dis ca car faut finir le jeu sans save ! Et en faisant des actions précises ! Pour quelqu'un qui fait
le jeu la premiere fois, c'est impossible !


Description du jeu par Negiis

-Cette soluce vous indiquera le chemin principal à faire, si vous voulez savoir comment obtenir les autres fins, elles seront citées plus bas.

 

La Maison dans la forêt

Vous voila dans une forêt bien brumeuse.... avancez vers le sud pour entrer dans une nouvelle zone, puis cachez-vous sur le coté gauche, le chemin vous mène à la machette...utilisez la pour dégager le chemin du nord (pour cela mettez vous face au buisson et choisissez la machette dans l'inventaire). Celle ci se brisera mais vous pourrez passer à la zone suivante  pour ouvrir la porte de la maison...

Mon Petit ourson.

Entrez dans la maison et faite attention à la trace de sang au sol, si vous la touchez vous serez écrasé par les murs ! Puis une fois descendu, vous voila dans un tout nouvel endroit! Parler au chat pour sauvegarder. Prenez la porte de droite puis monter le long couloir pour entrer dans une pièce avec des cadeaux... Fouillez la pile de cadeau pour obtenir l'ours en peluche puis lisez le journal de la sorcière. Revenez en direction du chat puis prenez la porte de gauche, avancez vers la table de travail pour utiliser l'ours et pour lui découper ces membres.

Revenez a la salle de droite et prenez cette fois la pièce de droite vers le bas, vous y trouverez un ours en peluche dans une corbeille, placez y votre ours aussi puis retournez dans le hall avec le chat (attention des que le vase tombera, avancer prudemment et préparez vous à courir dans le sens inverse, un ours géant va vouloir vous tuer). Une fois le soucie écarté retournez dans la salle ou vous aviez découpé les membres de l'ours pour y trouver justement ces membres ainsi que la porte de cette pièce qui est maintenant déverrouillé!

Dans la salle à manger, il y a une note à lire sur la table vous demandant de gouter le poison, ne le faite pas et aller à la cuisine, Lisez le livre puis parlez une fois au chef invisible et ne lui proposez pas un coup de main (sinon il vous les coupera) mais tendez lui plutôt les membres de l'ours en peluche pour que celui ci vous remercie d'une clé en argent. Allez vers la soupe verdâtre dans le crane qui se situe dans la salle à manger (poussez la chaise) et insérez la clé dedans. La salle précédemment bloqué dans la cuisine est désormais ouverte, montez les escaliers et allez sauvegarder au chat.

Vole papillon!

Entrez dans la première pièce de ce couloir pour tomber dans un grenier. N'allez pas sauver le papillon dans la toile ou une araignée géante viendra vous décapiter mais fouillez l'un des tonneaux pour y trouver une corde. Sortez et allez ensuite dans la seconde salle du haut pour découvrir une bibliothèque, lisez quelque livre obtenir quelque informations puis regardez sur le coté droit de la salle, prés des livres, une ombre au sol, parlez lui et donnez lui la corde et il vous remerciera avec le livre des morts(ne pas le lire sinon vous mourrez).

Maintenant, allez à la pièce face à vous pour entrer dans  une zone avec un étroit couloir qui vous emmènera à une bibliothèque isolé ou il manque un livre. Placez le livre des morts et avancez prudemment, des que la tète de mort apparait courrez dans l'autre sens, faite le tour de la bibliothèque en espérant que la tète vous suive et courrez vers la porte par laquelle vous êtes entrée pour finalement ré-entrer dans la salle et récupérez une réplique de papillon sur l'un des meubles vitré.

 Retournez au grenier et sauvez le papillon de la toile puis placez y la réplique de papillon que vous aviez à la place pour finalement déverrouiller la porte du fond bloqué. Montez les escaliers pour y trouver le chat.

Dans la salle suivante faite attention car une épée va être lancé du fond de la pièce, esquivez la! Puis trois autres vont être lancés presque simultanément dans votre dos, esquivez avec classe!

Mr Kermit

Apres cette zone dangereuse vous voila dans un couloir avec 2 chemins possible, prenez la porte de gauche pour arrivez a un bassin avec une grenouille et prenez la avec vous. Revenez au couloir puis tout en bas n'essayer pas de passez sur la fine barre (sinon mort), mais envoyez la grenouille appuyer sur l'interrupteur à votre place. Il vous débloquera ainsi la porte de droite.

Dans la salle suivante vous devrez tout faire de manière symétrique, allez aux tableaux et faite en sorte que la photo qui apparait est celle de 2 femmes et une route blanche  sur les deux tableaux. Puis fouillez la commode au milieu pour récupérez un gâteau, et placez le de manière symétrique par rapport à l'autre gâteau. Poussez la plante en pot qui se situe vers le milieu de la table de l'autre coté de la pièce à coté de l'autre plante, elle aussi de manière symétrique. Récupérez la rose sur la table et allez la placez dans le pot à rose du coté gauche de la pièce. Réorganisez l'étagère de droite pour qu'elle soit symétrique à celle de gauche. Posez la grenouille sur la chaise du milieu du coté gauche de la pièce puis finalement arrachez la note sur le mur. La porte est enfin débloquée! Avancez vers la porte puis récupérez votre grenouille.

Lisez le journal et la note puis passez la porte. Quoi que vous voyez, quoi qu'il se passe continuez tout le temps d'avancez tout droit jusqu'à la porte sinon vous mourrez a coup sur.  A la salle suivante vous verrez une page par terre lisez la puis examiner plusieurs fois la porte pour pouvoir par la suite insérez la grenouille (elle se fera manger) dans le cas contraire c'est vous qui servirez de repas au serpent géant. Continuez votre chemin pour trouver le chat et sauvegarder.

Les salles aux silences

Dans la salle suivante vous trouverez 3 chemins en entrant dans une bouche, aucun de ces chemins est le bon, vous mourrez à coup sur. Il y a un 4eme chemin caché dans le mur, dirigez vous vers la seconde et troisième bouche puis juste au milieu, regardez le mur pour qu'une 4eme bouche apparaisse! (et oui comme la dit la note il y a bien qu'un œil pour cette bouche). Avancez jusqu'a la prochaine porte, sauvegardez au chat, puis allez dans la salle de droite, frappez plusieurs fois la citrouille prés de la porte pour que celle ci s'ouvre et choisissez l'horloge pour réponde a l'énigme de cette pièce pour obtenir la clé de la reine.

Revenez au hall et prenez la porte de gauche, allez à la boite a musique et insérer la clé reine dedans puis jouer la mélodie (attention si vous ne mettez pas la clé le soldat vous tuera a votre sortie).Maintenant revenez à la salle des tableaux, puis face au deuxième tableau allez droit vers le mur face a elle et appuyez sur la touche action pour trouver des partitions. Attention des que vous les prendrez, remontez légèrement passez sur le coté du canapé et foncez vers le tableau vide pour anéantir la créature. Allez dans la salle au piano au fond, placez y les partitions et ne les jouez pas. Sinon vous serez tué.

Vous obtiendrez la clé roi, dirigez vous vers la salle de l'énigme, poussez la chaise contre l'horloge pour y insérer la clé roi. Revenez à la salle du piano, passez la porte déverrouillé et examiner le mur fissuré pour trouver le journal de la sorcière, puis surtout ne passez pas la porte ou ce seras la mort, mais examinez plutôt la statue au milieu pour déverrouillé un passage dans la salle précédente vous ramenant à la salle à manger qui semble légèrement différent.  Dirigez vous vers la cuisine et passez la porte du fond pour vous trouvez dans un environnement peu rassurant... fouillez la dernière montagne de squelette pour trouvez des pincettes, puis retournez a la cuisine, fouillez le pot et utilisez les pincettes pour ouvrir récupérez un anneau de cochon. Dirigez vous vers la salle à manger... la porte est fermé, lisez la note sur la table et remettez la pincette la ou vous l'aviez trouvé (choisissez l'option Ribs) puis sortez de la cuisine et dépêchez vous d'atteindre la cheminé avant la fin des 5 secondes. Allez de nouveau à la statue et remettez-lui l'anneau pour pouvoir accéder à une nouvelle zone.

Jardinage macabre

Montez les escaliers, et suivez le long couloir, un monstre surgira mais quelqu'un vous sauvera juste à temps. Continuez d'avancer pour tomber dans une salle aux poupées. L'énigme n'est pas très compliqué, placez les poupées sur les socles qui correspondent aux couleurs de leur robes.

Vous voila finalement dans le jardin, sauvegardez chez le chat. Prenez l'entrée de gauche et discuté avec les fleurs, surtout ne touchez pas à l'horloge (sinon vous mourrez) et passez a travers les 3 lits pour rejoindre le petit meuble et fouillez en dessous pour trouvez un crane. Chose faite la salle du haut de cette même pièce mène à un journal de la sorcière. Ressortez et allez à l'entrée droite de l'arbre pour trouver une sorte de prison... lisez le livre, allez au fond de la pièce et parlez aux plantes, ainsi qu'au prisonnier de la cellule 2 pour qu'un crane apparaisse prés du livre précédemment lu.

Maintenant allez voir la fleur blanche au milieu du jardin et choisissez l'option 'pluck' et récupérez les pétales au sol. Allez parler aux fleurs jaunes pour obtenir de la poudre blanche puis allez la donner au prisonnier de la cellule 2. Celui ci fera tomber la cage, vous permettant ainsi de l'ouvrir et de libérer l'oiseau qui ouvrira le chemin un peu plus haut et le chemin au dessus de l'arbre. Allons en premier à la salle du haut du jardin. La salle est empoisonné vous n'aurez que 15 seconde pour récupérer ce qu'il vous faut. Il y a une bouteille vide et un crane dans une armoire différente plus, un livre à lire. Sortez de la salle mélanger la bouteille au pétale, dirigez vous vers la salle du haut de la prison qui est maintenant ouverte et fouillez le pot pour trouver un crane.

Continuez dans la salle suivante, vous trouverez plein de tète de squelette. Allez a chaque coin pour y placer une tète de squelette, mais à placer de bonne manière, les 2 du haut doivent regarder droit devant elle, celle du bas à gauche regarde à gauche et celle en bas a droite regarde le coté droit. Sortez puis faite marche arrière pour échapper au crane géant puis faite le tour des cranes et enfuyez vous.  Rejoignez maintenant l'entrée du haut de la prison pour y trouver de l'eau avec laquelle vous remplirez votre bouteille et des têtards (ne leur parlez pas ou ils vous tueront pour avoir tué la grenouille).

Retournez voir dans la salle des fleurs et prenez la porte sud, votre bouteille vous donnera assez de lumière pour voir ou vous allez, choisissez la seconde intersection et suivez le long chemin jusqu'a une pièce avec des meubles, dans le dernier se trouve une pipe. Ramenez-le au prisonnier pour que la cellule 1 ne soit plus verrouillée. Vous y trouverez des chaussures rouges caché sous les draps, allez les laver dans la zone ou il y a de l'eau (sinon vous mourrez en les portant). Une fois lavé sortez et préparez vous a courir lorsque vous approcherez de la porte vous menant a l'arbre car le squelette est de retour.

La chambre de la sorcière

Allez a la zone ou il y avait le poison et foncez jusqu'à la porte en face sans vous arrêter!  Vous atterrirez dans un petit jardin, sauvegardez et aller dans la zone suivante pour regarder la porte ainsi que les instructions au différents coin du mur, (après plusieurs possibilité de placement) le code est finalement 6006. Cherchez la petite bouteille sur l'étagère et allez vers la gauche pour qu'une tète apparaisse au sol, ramassez la puis courrez vers le bas, sur la gauche puis remontez faire le tour des étagères pour passer la porte et ne pas vous faire attraper par les yeux. Maintenant redescendez  et lorsque vous passerez par le chemin précédemment empoisonné prenez la porte de droite et récupérez le corps de la poupée, puis assemblez la avec la tète. Redirigez vous maintenant vers l'endroit avec l'énigme des 3 poupées pour placer celle ci sur son socle et ainsi ouvrir un nouveau passage ! Avancez jusqu'a la chambre et lisez le journal...

La sorcière voudra vous attraper, courrez le plus vite possible vers les sorties les plus proches !!

N'oubliez pas la lettre qui se trouve au milieu des fleurs. Une fois arrivez devant les roses, utilisez votre petite bouteille pour ouvrir un passage....

Bad Ending: Se faire attraper par la sorcière a la fin du jeu (rien de spécial ne se passe)

Good Ending: Réussir à s'enfuir de la maison sain et sauf.

True Ending: Avant de s'enfuir de la maison, courrez jusqu'à la chambre ou il y a les cadeaux (la ou vous aviez trouvez l'ours en peluche) et fouillez le placard du fond pour récupérer le couteau de Ellen puis partez par la porte principale

True Ending +: Beaucoup plus compliqué à obtenir! Vous devrez ne jamais sauvegarder de tout le jeu ni parler au chat, lire les journaux de la sorcière, ne pas lire la note après la salle de symétrie concernant le faite de ne pas changer de chemin, parlez au chat dans la salle juste après, refuser son aide et lire les notes de cette pièce. Lire les documents de la bibliothèque (celle ou vous aviez aidé l'homme avec une corde) qui auront changé de contenue après avoir posé la poupée violette sur le socle. Si vous faites tout cela correctement, à la fin le chat sera vivant devant la dernière porte et vous en dira un peu plus, sans oublier le fait que le dernier journal que vous lirez vous apprendra la totalité de ce qui c'est passé dans le 1er True Ending. Puis faite la même chose que pour le True Ending.

Solution du jeu par Negiis