Alone in the Dark

 

 

Le jeu Alone in the Dark a été créé par Frederick Raynal et édité par Infogrammes en 1992. Il est le tout premier survival-horror à se dérouler dans un environnement pré calculé où l'on y retrouve des personnages et des objets en 3D. Son jeu est une prouesse technologique, car l'auteur a dû faire en sorte que le jeu puisse tourner sur toutes les machines de l’époque (et elles avaient de bonnes différences de puissance). Il est souvent considéré que ce jeu est celui qui a créé le genre survival-horror (c’est en revanche la série des resident evil qui, plus tard, a popularisé le genre).

L'histoire débute avec Edward Carnby, ou Emily Hartwood, qui après un rapport de police, apprend que Jeremy Hartwood se serait suicidé en se pendant dans son grenier. Il semblerait que l'étrange manoir Derceto serait responsable de la folie de Jeremy... quels sont les sombres secrets que cache ce manoir ? Ce sera à vous de le découvrir.

    

  

Vous pouvez choisir au début le personnage avec lequel vous allez jouer l’histoire, bien que ce choix ne change rien au scénario, ni aux énigmes, ni même la difficulté, le jeu nous laisse quand même sélectionner un personnage féminin ou masculin. La seule réelle différence notable est que, lors de l'introduction des personnages, si on choisit Emily, de nombreux indices vous seront donnés.

L'intro vous plonge directement dans une ambiance oppressante grâce à la caméra qui place sa vue depuis la fenêtre du grenier et qui laisse apparaitre une mystérieuse personne observant vos mouvements (ce même plan sera d'ailleurs utilisé pour sa suite Alone in the Dark : Jack is Back). Le jeu est d'ailleurs très cinématographique dans son approche, grâce au différent angle de caméra qui permette d'accentuer certaines scènes et le changement soudain de musique qui contribue aussi au sentiment de peur (le passage du monstre par la fenêtre par exemple). Cela permet aussi de jouer sur le hors champ, car il est bien plus facile d'avoir peur de ce que l'on ne voit pas.

Au tout début du jeu le passage du grenier est un très bel exemple d'un bon game design. En effet, le jeu vous laisse un petit laps de temps pour comprendre comment manipuler votre personnage. Il vous place un petit tabouret à côté de votre personnage pour vous faire comprendre que l'on peut pousser des objets du décor et vous laisse le temps d'apprendre à fouiller pour ensuite vous confronter à deux monstres différent que vous pourrez combattre avec une arme à feu disponible dans la pièce et/ou avec vos poings afin de vous familiariser avec les deux types de mode de combat (à distance et en mode mêlée). Cette attaque de monstre vous fait ainsi comprendre que le danger peut surgir à n'importe quel moment !

Mais là où cela devient encore plus brillant, c'est que le jeu vous fait aussi comprendre qu'il est nécessaire de bien de lire et de bien interpréter les documents que vous croiserez. Rien qu'avec la présentation d'Emily, vous aurez déjà de précieux indices pour les énigmes du jeu. Vous apprendrez aussi par exemple que, dans le grenier, il vous faudra regarder le piano sous un autre angle pour trouver un objet, pour qu’ainsi, vous soyez plus méticuleux dans vos recherches.

Toujours avec les phrases d'Emily, concernant le faite que Jeremy a essayé de pousser la vielle armoire, vous vous essayerez à pousser des objets plus gros que le petit tabouret et constaterez aussi que certains des combats dans le jeu peuvent être évités (dans le cas du grenier, mettre l'armoire devant la fenêtre et le coffre sur la trappe).

    

  

Les menaces dans le jeu ne sont pas uniquement dues aux monstres, mais aussi à certains pièges dans le manoir qui vous conduiront inévitablement à un Game Over. En parlant de monstres, le bestiaire est varié, même si nous n'observerons souvent qu'une apparition de ces mêmes ennemis (sauf les Zombis et les sortes de Rat-Garou qui apparaitront plusieurs fois). L'action du jeu est très présente en début de partie et en fin de partie, le reste de l'aventure se basera essentiellement sur de la recherche et la résolution d'énigmes dans le manoir de Derceto. C'est d'ailleurs dans ces mêmes phases de recherche que vous pourrez découvrir des livres vous permettant d'en savoir plus sur l'histoire et que vous plongerez davantage dans l'atmosphère du jeu et, accessoirement, ces livres vous permettront de récupérer d’autres indices (le texte seront lu par une voix off, parfois l'interprétation est très kitch).

Concernant le déplacement, il est connu qu’Alone in the Dark et celui qui a plus ou moins crée le "tank control" que l'on verra dans d'autres surivval-horror par la suite. Lorsque vous tournez, le personnage n'avance pas dans la direction mais se tourne dans la direction, il faut appuyez sur la touche "avancer" pour qu'il aille dans la direction souhaitée.

Mais cela ne pose pas de réel problème, car on apprendra rapidement à manipuler notre personnage. Ce qui peut poser problème en revanche, c’est le système de combat et surtout l'animation quand on se prend des dégâts. En effet, les animations pour les coups au corps à corps ainsi que pour les armes à feu prennent pas mal de temps à s’enclencher, ce qui vous empêche de réagir vite à une situation et vous oblige à préparer à l'avance vos coups. Et le plus terrible est l'utilisation des armes à feu qui sont très imprécises, il ne sera pas rare de rater un ennemi à quelque mètre face à vous.

Concernant les animations lorsque l'on se prend des dégâts, cela peut devenir rapidement handicapant voir mortel dans certaines situations, si le monstre vous bloque dans un coin, par exemple, vous n'aurez pas le temps de taper le monstre, car il prépare déjà sa prochaine attaque, il faudra essayez de s'enfuir en étant obligé de perdre quelque point de vie supplémentaire pour sortir de l'impasse. Par contre les monstres eux aussi peuvent se retrouver dans le cas inverse, et là les combats sont bien plus faciles pour vous.

    

  

Pour finir, il faudra noter que votre personnage dispose d'un inventaire qu'il faudra gérer, car vous ne pouvez contenir qu'un certain nombre d'objets (leur taille est aussi importante). Il vous sera donc nécessaire de faire du micro management de votre inventaire pour éviter de vous encombrer d'objet devenu inutiles ou de placer vos affaires importantes dans une pièce. Car vous avez la possibilité de poser vos objets n'importe où, voire même de les lancer. C'est d'ailleurs par ce même inventaire que vous pouvez sélectionner les différentes actions de votre personnage tel que pousser, ouvrir, chercher voir même sauter à un certain moment du jeu. L'utilisation d'objet ainsi que le fait de passer en mode combat ou recherche se fait aussi par ce menu.

Le jeu n'est pas spécialement difficile, vous pouvez sauvegarder à n'importe quel moment et autant de fois que vous le désirez. Les munitions et soins, bien que très rares (3 soins et 3 chargeurs pour vos armes), sont bien suffisants pour finir le jeu, vu qu'il est possible d'éviter certaines ennemies en résolvante des énigmes qui d'ailleurs ont le mérite d'être logique si on réfléchit un minimum. Comptez 1h voir 2h pour finir le jeu si vous savez ce que vous faites.

Je trouve que Alone in the Dark premier du nom a mérité sa bonne réputation, et reste toujours aussi sympathique à faire, malgré les petits défauts liés au système de combat qu'on lui pardonnera facilement.

    

  

Petite Parenthèse sur la version IOS/Android :

- Le portage sur téléphone portable est une atrocité à jouer, car le jeu ne se prête pas à ce format, rien que pour les déplacements, cela est très pesant, car on ne peut pas se déplacer dans les directions en diagonales, on est obligé d'avancer, s'arrêter, puis tourner, puis on peut avancer… Cela rend l'exploration fastidieuse et les combats plus compliqués que prévu, voir certains affrontements fatals si on se fait toucher, vu qu'il sera quasiment impossible de s'enfuir. Heureusement que dans ce jeu, l'action n'est pas du tout prioritaire.

- Idem pour courir, il est très difficile de faire déplacer rapidement son personnage (ce qui sera requis dans certains passages du jeu). Car le jeu pensera davantage que vous voulez remarcher dans la même direction que courir (vu qu'il faut taper deux fois sur la même touche et rester appuyé).

- Les musiques s'arrêtent une fois finit (pas de loop), certaines musiques sont aussi au mauvaise endroit, et il n'y a aucune voix-off, que ce soit pour l'intro ou lorsqu’on lit divers documents.

Bref, c’est un bon gros doigt d'honneur de la part d'Atari. Le seul bon point qu'on peut accorder à ce portage vient des textures plus lisses et c'est tout... accessoirement ça permet aussi de faire découvrir la série aux néophytes... depuis, ce portage a d'ailleurs été retiré du store (on se demande bien pourquoi…).


Description du jeu par Negiis

- Vous pouvez choisir le personnage que vous désirez, il n'y a aucune différence de scénario ou difficultés.
- Pensez a sauvegarder régulièrement (elles sont infinies), les combats étant un peu maladroit, vous risquez de perdre beaucoup de point de vie
- Je vous conseille d'utiliser les armes à feu contre les sortes de rats-garous, car ils attaquent très rapidement et peuvent vous enchainer des attaques ou vous bloquer dans un coin. Mieux vaut donc les garder à distance. Les zombies sont facilement gérables au corps à corps.
- Pensez aussi à vider votre inventaire des objets inutiles (ou déjà utilisé) tels que les boite, livre, note, flasque etc....
- Il n'y a pas de maximum de vie, donc si vous trouvez un objet de soin, utilisez-le- Si vous tombez dans de l’eau, vos cartouches seront inutilisables et votre lampe s'éteindra.
- Vérifiez bien que votre lampe est bien éteinte pour ne pas consommer trop de pétrole (le pétrole se consume si vous laissez allumer la lampe et la laissez au sol par exemple).

Le Grenier

Dès le départ ramassez la lampe face à vous sur la table, puis dirigez-vous vers le meuble près de la fenêtre et pousser le meuble contre celle-ci, pour éviter l'attaque du premier monstre. Faites de même avec le coffre et poussez-le sur la trappe près du piano pour bloquer le zombi.

Maintenant que la zone est sécurisée, fouillez la petite bibliothèque pour trouver un livre, dirigez-vous vers le coffre et ouvrez-le pour trouver le fusil. Chercher ensuite sur le côté du piano pour y trouver des notes. Puis finalement, ouvrez le meuble pour prendre la vieille couverture indienne. Prenez l'escalier et descendez à l'étage suivant.

Le 2eme étage

Vous trouverez contre l'étagère un arc et sur ce même meuble se trouve un bidon de Pétrole (pour la lampe). Ouvrez la porte mais n'avancez pas tout droit, le sol se dérobera sur vos pieds et vous conduira au game over. Prenez la porte de gauche, et allez vers le bureau pour récupérer la clé, utilisez cette dernière pour ouvrir le coffre et récupérer un vieux sabre de cavalerie (il se casse très rapidement). En ouvrant la porte un zombi vous attaquera, éliminez-le et allez dans la salle suivante, pas de chance un autre zombi a envie de vous croquer...

La menace éliminée, passez dans la chambre suivante, prenez le vase près du lit et lancez-le pour récupérer une clé utilisable sur la commode de cette même chambre, puis récupérez 2 petits miroirs (et accessoirement une sorte de rat-garou cassera la vitre pour vous attaquer). Sortez et ouvrez la porte face à vous pour vous retrouver dans la salle de bain et trouver dans l'armoire une trousse de premier secours contenant une fiole d'alcool. Ceci étant fait, passez ensuite la porte restante. Il y aura deux monstres vous bloquant l'accès à l’escalier, utilisez vos deux petits miroirs sur chacune des statues se trouvant à côté de ces monstres pour que ceux-ci soient éliminés. Descendez maintenant l'escalier.

Un petit tour au 1er étage

Dès votre arrivé la porte se fermera, ne touchez surtout pas à la l'armure dans le hall car elle prendrait vie. Allez directement sur votre droite et ouvrez la porte. Un fantôme est assis sur le fauteuil, ne le touchez pas ou ne vous approchez pas trop près. Fouillez l'armoire pour trouver des munitions de fusil, prenez le Gramophone sur la petite table puis faites le tour du fauteuil pour atteindre un pique-feu et une boite d'allumettes près de la cheminée.

Maintenant sortez de la pièce, et prenez la porte à droite de l'escalier, vous voilà dans un long couloir. Ouvrez la première porte pour entrer dans la chambre et prendre le carnet. Vous serez attaqué par le rat-garou !

Sortez et prenez la seconde porte pour entrer dans la salle de bain (un monstre se trouve dans la baignoire, je vous avoue ne pas savoir comment le vaincre, si du moins c'est possible). Vous trouvez dans l'armoire une trousse de soin avec une fiole dedans. Et vous pourrez ramasser un broc par terre. Pour ne pas vous faire toucher prenez un objet après l'autre en sortant et en rentrant à nouveau dans la pièce ou donner un coup au monstre pour le désorienté quelque seconde.

Ouvrez la porte suivante et équipée-vous de votre lampe en l'allumant à l'aide de vos allumettes et de votre pétrole. Récupérez les balles de pistolet sur le meuble près du lit, ensuite la statuette et le livre sur l'autre meuble. Ressortez de la pièce. Finalement au bout du couloir, une autre porte. Ouvrez là, vous voilà dans un autre couloir. Utilisez la vieille couverture indienne sur le tableau (pour l'empêcher de vous attaquer.) Puis finalement ressortez (au fond il y a une peinture d'indien qui tire des flèches a tête chercheuse...) et dirigez-vous vers L'armure se trouvant face aux l’escalier, approchez-vous assez prêt, mais pas trop, puis lancer votre statuette pour le mettre KO en un coup, et récupérez l'épée. Il ne reste plus rien à faire pour l'instant. Vous pouvez descendre au RDC.

Petit tour au rez-de-chaussée

Vous voilà finalement au RDC ! Prenez directement la porte sur votre droite pour atterrir à la cuisine. Ouvrez la petite porte sur le côté et prenez la boite de biscuits et la clé. Ensuite, revenez à nouveau dans la cuisine, ramassez la boite d'allumette sur la commode, la marmite de soupe dans le coin et les couteaux dans l'armoire derrière la table.

Entrez ensuite dans la petite pièce au fond de la cuisine pour trouver un bidon de pétrole, et une boite à chaussure dans le tas de boules noires, cette boite contient un revolver ! Et derrière vous un zombi apparait (dès votre entrée dans cette pièce). Remplissez aussi votre broc avec l'eau du tonneau. Ouvrez la porte restante et ouvrez à nouveau la porte devant vous. Vous voilà dans la salle à manger, courrez vers le bout de table pour y déposer la marmite de soupe et calmer ainsi tous les zombies de la pièce. Retourner dans le Hall du RDC, et revenez vers l’escalier, prenez la porte qui n'est pas verrouillé sur le côté de l'escalier et fouillez la statue pour récupérer des flèches pour l'arc. Des araignées vont tomber, sortez immédiatement de la pièce! De nouveau dans le hall , retournez dans la salle à manger et prenez la porte (pas la double porte) vous verrez que cette pièce se remplit de fumée, courrez vers le cendrier et utiliser votre broc d'eau dessus, ressortez le temps que la fumée disparaisse, puis récupérez le Briquet sur la table, et le disque ainsi qu'un livre sur le petit meuble dans le coin.

Il ne reste plus qu'une double porte à ouvrir dans le hall (n'ouvrez pas celle par laquelle le héros est rentré au début du jeu ou vous serez mis KO instantanément). Vous devrez vous battre avec un pirate ! N'utilisez pas votre arme à feu, il évite toutes les balles. Prenez votre épée et frappez le en essayant de l'acculer dans un coin en variant les coups d’épée. Prenez la clé qu'il avait sur lui et ouvrez la porte juste à côté de vous, récupérez aussi le livre à côté des tableaux. Prenez le disque dans la salle de bal et direction la cave dont l'entrée se situe à côté de l'escalier du RDC.

La Cave

Pour entrer dans la cave, utilisez la clé trouvée dans la cuisine. Descendez et récupérez les balles de pistolet au fond près de l’escalier, esquivez les rats et allez de l'autre côté de la pièce, là où se situe les tonneaux. Retirer la cale (en restant éloigné sur le côté) pour ouvrir un passage (inutile d'aller là-bas sauf si vous voulez mourir), fouillez les étagères a côté pour trouver un livre. Voilà c'est tout, on se redirige au 1er étage pour finir les salles restantes.

1er Etage, en route pour la bibliothèque.

Retournez au premier étage et allez dans le couloir là ou vous aviez utilisé la vieille couverture indienne. Prenez votre arc et tirer sur le portait d'indien au fond du couloir pour le tuer. Prenez ensuite la porte à côté de ce tableau pour entrer dans une chambre contenant un faux livre et derrière l'horloge une clé et un parchemin.

Maintenant, ouvrez la double porte du couloir, équipez-vous de la lampe allumée et posez-la dans la bibliothèque pour voir ce qui s’y passe. Un fantôme violet s'y trouve, esquivez-le et allez sur le côté gauche de la librairie. Vous verrez qu'une partie de la bibliothèque est déplaçable. Pour ouvrir la porte secrète, posez le faux livre dans le creux disponible dans cette même zone, en fouillant votre personnage vous dira qu'il y a un mécanisme (pas sur la porte secrete en forme de bibliothèque).

La porte secrète s’ouvre, entrez-y. Récupérez les deux livres et parchemins (mais ne les lisez pas sans être parfaitement au centre du pentagramme ou l'un des livres vous tuera.). Prenez tous les poignards sur l'étagère aussi, ainsi que le talisman sur la table.Utilisez le poignard ressemblant à une dague pour rituel pour tuer le fantôme de la bibliothèque. Ceci fait, ouvrez les doubles portes et descendez de nouveau au RDC pour terminer ce qui reste à faire. (Vous pouvez aussi récupérer un autre livre dans la bibliothèque).

Le RDC et le passage vers le souterrain

Retournez dans la salle de la fumée au RDC, et ouvrez la porte avec la clé, fouillez l'étagère pour trouver un disque et un livre, utilisez aussi le vieux sabre de cavalerie (ou les morceaux si vous l'avez cassé) sur le blason ou se situe un autre sabre, ce qui vous ouvre un passage (ne pas descendre pour l'instant). Retournez à la salle du bal et jouez un des disques avec le gramophone pour faire danser les fantômes et récupérez la clé. Finalement, utilisez le passage précédemment débloqué pour atteindre les souterrains.

Le souterrain

Le pont droit devant vous s'écroulera avec vous si vous ne courez pas assez vite. Une fois passé, courrez dans les tunnels sans vous faire attraper par le ver géant (attention au rat-garou sur le chemin) continuer votre chemin jusqu'à l'avoir face à vous de nouveau, puis faite demi-tour pour passer par le chemin que le ver a creusé et ainsi descendre plus bas.

Ne tombez surtout pas dans l'eau car un monstre s’y trouve, courrez le long des pontons de bois, et lorsque vous verrez un ponton d'une couleur différente, sautez par-dessus et ne marchez pas dessus, pour éviter de tomber à l'eau. Monter ensuite sur le rebord pour vous trouver face à une sorte de rat-araignée, tuez-le.

Maintenant il va falloir sauter de pilier en pilier, vous pouvez tuer le monstre volant s’il vous gêne trop, ne tombez pas dans l'eau où vous devrez faire un détour pour remonter (avec le monstre qui reviendra). Une fois la zone passée, deux chemins s'offrent à vous, un à votre gauche et un à droite, prenez celui de droite. SI vous voulez aller à gauche, une araignée géante surgira du trou, vous pouvez l'obliger à se suicider si vous vous placer derrière le trou par lequel elle arrive (même si ça ne sert à rien d'aller vers elle).

Ensuite vous verrez des pontons de bois, prenez le chemin ou vous verrez une épée, et agrippez-vous pour monter d'un cran, mettez-vous ensuite à l'autre extrémité ou se situe l'autre épée puis sautez sur l'autre ponton (vous pouvez passer par en bas si vous avez peur de vous rater dans votre saut). Vous avez atteint un grand coffre ouvrable avec la clé trouvée dans la salle de bal, ce coffre contient une gemme et un livre. Poussez ensuite le rocher.

Le Labyrinthe et la fuite du manoir

Continuez votre chemin jusqu'à atteindre le labyrinthe, munissez-vous de votre lampe et allez tout à gauche de la carte, descendez et allez ensuite tout à droite de la carte, vous devriez voir quelque chose qui ressemble très vaguement a une porte avec un petit trou pour y insérer quelque chose, mettez-y la gemme.

Vous voilà à la salle du boss final, descendez et évitez les boules de feu (n'attaquez pas le monstre). Courrez jusqu'à l'autel et récupérez le crochet, posez le talisman et lancez-lui votre lampe allumée pour le tuer.

Prenez le chemin sur le côté et ouvrez le chemin avec votre crochet, vous pouvez soit refaire tout le chemin en sens inverse ou passez par l'autre porte (ouvrable aussi avec le crochet) dans le labyrinthe pour gagner du temps. Il n'y aura plus d'ennemi sur votre chemin, prenez le passage dans lequel le ver était installé lorsque vous l'avez rencontré, pour passer dans un petit trou vous ramenant à la cave. Il ne vous reste plus qu'à ouvrir la porte d'entrée du RDC pour vous enfuir !


Solution du jeu par Negiis

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