Obscure

 

 

Le jeu vous plonge dans un univers teens-movies ou 5 étudiants doivent faire face à de nombreux phénomènes bizarres se passant dans leur lycée. Le tout commence avec une cinématique plutôt rythmée ou l’on fait connaissance avec nos cinq héros en pleine partie de basket sur fond de Sum41. Puis comme dans tout film d ‘horreur voilà que la nuit tombe et qu’un des personnages reste seul pour s’entraîner, celui-ci va disparaître mystérieusement. Le lendemain ses amis s'inquiète de sa disparition, ainsi ils se laissent enfermer dans le lycée afin "d ‘enquêter", mais ce qu’ils ne savent pas, c’est qu’ils vont plonger dans l’horreur…

    

  

Ce jeu 100% français, tant par le développement (Hydravision) que par l’édition (MC2-Microïds), s’avère une franche réussite : tout en reprenant les recettes éprouvées du survival-horror _ ce mélange difficile à équilibrer d’énigmes, de recherche, de combinaison d‘objets, de gestion de l’approvisionnement, de combats effrayants et d’inattendus retournements de situation, ici parfaitement dosé _ il innove radicalement en présentant l’intéressante particularité d’être jouable seul ou à deux, sans écran splitté.

Dans le premier cas, on peut ou non choisir un équipier qui est alors animé par la console; à tout moment on peut modifier ses directives, le renvoyer ou aller en sélectionner un autre au point de ralliement.

Dans le deuxième cas, un partenaire utilisera l’autre manette, d’une simple pression sur la touche O vous pourrez même lui déléguer la direction du duo, l’angle de vue deviendra alors le sien. Le deuxième joueur peut se déplacer à sa guise dans le tableau en cours, mais seul le premier, en se mouvant, peut accéder à un autre. En aucun cas la mort du partenaire n’entraîne la fin de la partie, ni même celle du principal protagoniste, tant qu’il reste quelqu’un au point de ralliement. Chaque personnage possède ses caractéristiques et compétences propres, c’est à vous de leur assigner les tâches les plus appropriées, et de leur confier les armes les plus adéquates. Il n’y a pas d’écran d’inventaire, en appuyant sur les touches R1 et R2 vous faites apparaître des icônes, à gauche de l’écran pour les objets (commun à tous) et à droite pour les armes (individuel); ces manipulations n’interrompant pas le déroulement de l’action, il est fortement recommandé de recharger ses armes et de se soigner entre chaque affrontement.

    

  

Photophobes, les monstres à combattre génèrent leurs propres ténèbres : les lampes-torches s’avèrent donc aussi utiles que les armes (barres et battes, pistolets et fusils, grenades éblouissantes...) et sont dotées d’une fonction "boost" à utiliser avec parcimonie car son usage entraîne l’apparition d’une jauge de surchauffe _ à éviter de faire culminer !

Une légère interaction avec le décor accentue le réalisme du jeu, les personnages en courant peuvent bousculer de petits meubles ou objets, également fracasser les vitres des portes pour les franchir, des distributeurs pour y récupérer des boissons revigorantes, et des fenêtres pour faire enter des flots de lumière qui tiennent les ennemis à distance.Les sauvegardes s’effectuent où bon vous semble…à condition d’avoir l’objet adéquat, en l’occurrence un de ces CD éparpillés un peu partout dans l’établissement _ un système similaire à celui des amulettes d' "Alone in the dark : The new nightmare", donc.

Trois niveaux de difficulté sont proposés en écran de menu; relativement aisé à deux, le jeu s’avère plus ardu dès lors que l’équipier est animé par la console. Et si vous choisissez d’agir seul en laissant les autres personnages en réserve au point de ralliement, sachez que certaines munitions sont dissimulées en hauteur et que leur récupération exige d’être deux, l’un faisant la courte échelle à l’autre.

   

  

Autre chose : la combinaison d’une arme à feu et d’une source lumineuse exige l’utilisation de ruban adhésif, qu’il faut auparavant avoir trouvé, bien entendu. Vous pouvez les séparer quand bon vous semble, par exemple si vous trouvez une arme ou une lampe plus puissante et que vous désiriez procéder à une nouvelle association, mais avant de ce faire, veillez à avoir un rouleau de ruban adhésif dans votre inventaire : toute dissociation est irrémédiable !

Le jeu se termine un peu vite mais des armes bonus sont débloquées quel que soit le niveau de difficulté choisi, et il est toujours plaisant de le refaire en changeant de personnage; si sa durée de vie n'excède pas celle du premier Project Zero, il n'en demeure pas moins un concentré d'excellence !


Description du jeu par Zombieater

Cette solution a été réalisée en mode normal.

Le jeu commence dans le gymnase en jouant au basket-ball. Après le scénario Kenny se retrouve seul pour faire quelques paniers. ( Tu joues avec lui en ce moment, en premier tu peux faire quelque paniers. ) Diriges-toi au fond de la salle, soudain tu vas entendre la sonnerie d’un téléphone : va dans le vestiaire et prends l’appel. Durant votre discussion avec Ashley un inconnu s’introduit dans le vestiaire et vole ton sac, alors poursuis ce voleur, dès que tu seras à l’extérieur ouvre la grille qui est à ta gauche. Te voici dans le jardin va dans la cave, ensuite ramasse le ruban adhésif et la lampe de poche. Dès que tu allumes la lampe de poche tu découvres un revolver, ensuite combines le ruban adhésif avec la lampe de poche et finalement avec le revolver. Descend l’échelle te voici dans un couloir, soudain tu vas voir une ombre noir, alors pour éliminer cette ombre maléfique utilise ta lampe au mode boost en appuyant sur L1 et maintient le R1 de ta manette. Ouvre la porte et dirige-toi au fond de la salle et ouvre la porte. Maintenant ouvre la porte de la cellule, soudain tu vas voir un étudiant qui s’appelle Dan. Maintenant Dan est ton coéquipier; sors de cette pièce, soudain Dan trouveras une arme dans l’armoire. Va dans l’autre salle, soudain une gang de créatures va défoncer une porte, alors cour rapidement et pousse la cage qui bloque la porte, ensuite va dans le couloir jusqu'à l’échelle, malheureusement un malade referme la trappe et Kenny reste coincé avec les créatures.


Après les cours :


Josh, Shannon et Ashley se réunissent après les cours pour retrouver Kenny. Ramasse le disque de sauvegarde qui est sur la table et la batte de base-ball. Utilise la batte pour briser la vitre du distributeur pour ramasser la cannette d’énergie. Maintenant brise la vitre de la porte vitrée avec la batte de base-ball va à l’intérieur et ramasse la bobine de fil. Utilise la bobine de fil pour forcer la serrure de la porte pour l’ouvrir. Maintenant choisis l’un de vos coéquipiers chacun ils ont des attitudes différentes. Maintenant que tu as choisi ton partenaire va dans le couloir pour te rendre dans le hall. Ramasse la map qui est à coter du comptoir de l’accueil, ensuite va dans le couloir en face. Ouvre la porte des toilettes des femmes, soudain tu vas sentir un courant d’air qui sort de la trappe d’aération, malheureusement il te manque un outil pour l’ouvrir. Sort et va dans la salle de réunion ramasse le ruban adhésif qui est sur la table. Sort de cette salle et monte les escaliers et va à droite, ensuite brise la vitre de la porte vitrée. Va à l’intérieur te voici dans la classe d’espagnol lisez la note sur le bureau du professeur, ensuite pousse l’armoire pour ramasser le tournevis. Maintenant sort de la classe, soudain tu vas entendre un gros bruit, alors monte au dernier l’étage, soudain tu vas entendre des grognements derrière la porte. Maintenant retourne au rez-de-chaussée et va dans les toilettes des femmes. Utilise le tournevis pour ouvrir la trappe, ensuite va à l’intérieur de la trappe pour te rendre dans les toilettes des professeurs. Ramasse la canette d’énergie et ouvre la porte. Te voici dans la salle des profs ramasse la clé rouillée sur la table, ensuite monte les escaliers. Ramasse le disque et examine les notes de Stan qui sont sur la petite table. Ramasse la clé dans la boîte à clé, ensuite ouvre la porte de l’entrepôt des archives. Ramasse le document sur l’étagère. Maintenant retourne dans la salle des profs et descend les escaliers, ensuite ouvre l’une des portes pour te rendre dans le hall. Monte les escaliers et ouvre la porte avec la clé rouillée. Te voici dans le grenier monte, soudain des créatures vont attaquer, alors cour rapidement vers la fenêtre, ensuite il aura un scénario. Ramasse la barre de fer au sol, ensuite rend-toi dans la cour extérieure.


Cour extérieure :


Maintenant tu es à la recherche de M. Friedman. Ramasse le disque sur le banc, ensuite ouvre la porte B du bâtiment. Ouvre la première porte, soudain tu vas rencontrer Stan et il est ton nouveau coéquipier, car il est très bon a forcé les serrures. Ramasse les verres de carton et force la serrure de l’armoire pour l’ouvrir, ensuite lisez le journal. Retourne dans le couloir et ramasse le batte de base-ball en aluminium près des cassiers. Brise la vitre du distributeur de boisson pour ramasser la cannette d’énergie. Ramasse la map sur le mur, ensuite ouvre la porte métallique. Te voici dans un placard ramasse le pistolet, la lampe de poche et les cartouches. Maintenant sort de cette pièce et ramasse la cannette d’énergie qui est près du distributeur. Maintenant force la serrure de la salle de bain, ensuite va à l’intérieur et ramasse la trousse de soin. Maintenant retourne dans le couloir et ouvre la porte suivante. Monte les escaliers et ramasse le ruban adhésif, malheureusement la porte est verrouillée avec un cadenas, alors retourne dans le couloir. Soudain un monstre va défoncer le mur, alors utilise ton fusil pour éliminer, ensuite rentre dans la salle. Te voici dans la classe de biologie ramasse le ruban adhésif, le disque et la cannette d’énergie. Retourne dans le couloir et ouvre la dernier porte, te voici dans le labo de physique/chimie. Soudain une gang de créatures vont arriver, alors cour rapidement au fond de la salle et casse les fenêtres pour faire entrer la lumière du soleil, cela fera brûler les créatures. Maintenant lis la note sur le bureau et ramasse le disque, ensuite remplie le verre de carton d’acide. Tu dois verser le verre d’acide sur le cadenas qui bloque la porte pour te rendre au premier étage, mais fait attention, car le verre se consume et tu as seulement quelques seconde pour te rendre au cadenas.


Premier étage:


En premier va à droite et casse la vitre de la porte du bureau de M. Friedman. Ramasse le disque sur le classeur, ensuite écoute les messages du répondeur. Entrer dans le bureau et ramasse l’aiguille de boussole et la photo, ensuite lisez le mémo. Retourne dans le couloir et ouvre la porte au fond. Te voici dans le bureau administratif élimine la créature et regarde la plaque sur le mur qui fait référence à un voyage. Il est inscrit 330 longitude et 20 latitude, ces coordonnées sont importantes. Retourne dans le couloir et ramasse la cannette d’énergie dans le distributeur. Va de l’autre coté du couloir et forcer la serrure de la porte pour aller dans la classe de langue vivante. Ramasse les cartouches dans la trappe d’aération, ensuite ramasse la cannette d’énergie. Maintenant va dans la salle suivante pour te rendre dans la classe de cour d’ordinateur. Regarde à l’intérieur du cartable tu trouveras une aiguille de boussole, soudain une gang de monstres va arriver, alors élimine-les. Retourne dans le couloir et force la serrure du cassier pour ramasser la lampe de poche. Retourne dans le bureau de M. Friedman et met les deux aiguilles de boussole sur la map, ensuite met les aiguilles aux coordonnées suivantes 330 longitudes et 20 latitudes, soudain le coffre va s’ouvrir. Ramasse la clé du bâtiment de la bibliothèque, la lettre d’Élisabeth, la cassette de vidéo, les cartouches et un pistolet avec lampe. Retourne au rez-de-chaussée et va à l’extérieur.


Cour extérieure :


Maintenant utilise la clé pour ouvrir la porte C pour entrer dans le bâtiment de la bibliothèque.


Bâtiment de la bibliothèque:


Ramasse le plan qui est près de la porte. En premier va dans le couloir qui en face et ouvre la première porte. Te voici dans la classe de math et de physique va ramasser le disque sur la table, ensuite retourne dans le couloir. Va dans la salle suivante pour te rendre dans la salle de réunion, ensuite ramasse le ruban adhésif. Sort de cette salle et casse la vitre de la porte vitrer pour entrer à l’intérieur. Te voici dans le secrétariat ramasse le papier griffonner, ensuite va dans la petite salle tu vas voir un coffre, malheureusement tu n’as pas le code pour l’instant. Retourne dans le couloir et force la serrure de la porte suivante pour entrer dans la classe de langue vivante, soudain une ombre maléfique va apparaître, alors cour rapidement pour casser les fenêtres pour que le soleil rentre dans la clase. Maintenant force la serrure de l’armoire pour ramasser la lampe de poche. Retourne dans la salle de réunion et met le papier sur le projecteur, soudain des chiffres suivants vont apparaître 2432, alors retourne dans le secrétariat et fait les numéros suivant 2432 pour ouvrir le coffre. Ramasse la clé de la bibliothèque et le document, ensuite retourne dans le couloir. Va dans les toilettes des gars et ouvre la trappe d’aération avec le tournevis, ensuite ramasse les cartouches. Maintenant va dans les toilettes des filles et ramasse la cannette d’énergie dans la cabine. Retourne dans le couloir et utilise la clé pour ouvrir la porte de la bibliothèque. Ramasse le journal dans la boite et le disque sur la table, ensuite va dans le fond de la salle. Soudain tu vas voir M. Friedman, après votre discussion ramasse le livre sur le bureau. Maintenant retourne à l’extérieur.


Gardien :


La loge du gardien est située à coté de la porte D. Ouvre la porte pour voir le gardien, ensuite ramasse la lampe de poche au sol. Ramasse le semi-automatique dans l’armoire et les cartouches. Ouvre la porte pour de rendre dans la salle de surveillance. Ramasse la cassette de vidéo de surveillance et la clé du réfectoire de la cafétéria, soudain tu vas voir l’infirmière sur l’écran de caméra. Maintenant met les deux cassettes dans le vidéo pour les visionner, ensuite retourne à l’extérieur.


Cour extérieure :


Utilise la clé pour ouvrir la porte D pour te rendre dans le réfectoire.


Cafétéria /réfectoire:


Te voici dans le réfectoire en premier il faut mettre électricité pour éliminer les créatures. Élimine les monstres qui attaquent monte les escaliers et force la serrure du boîtier électrique. Ramasse la cannette d’énergie qui est sur la table, ensuite ouvre la porte. Te voici dans la cuisine ouvre l’autre porte pour te rendre dans le réfectoire des professeurs élimine les monstres. Soudain tu vas entendre l’infirmière crier à l’aide, alors va à la porte, ensuite elle va te dire qu’elle ne sortira pas tant qu’il aura pas de lumière dans la salle. Ouvre la petite armoire et ramasse la boîte à fusible, ensuite retourne dans la salle dans le réfectoire. Le boîtier à fusible est à coté des escaliers met la boite, alors mets la fuse à l’intérieur et remet le circuit électrique pour avoir la lumière. Maintenant descend les escaliers et ramasse les cartouches et la map du bâtiment. Ouvre la porte te voici dans la cuisine. Ramasse le pistolet automatique et la cannette d’énergie, ensuite retourne dans le réfectoire et monte les escaliers ramasse la cannette d’énergie dans le distributeur. Ouvre la porte te voici dans la cuisine ramasse le disque, ensuite ouvre l’autre porte. Te revoici dans le réfectoire des professeurs ramasse les cartouches et va voir l’infirmière. Ramasse la trousse de soin et le disque, ensuite brise la vitre de l’armoire et ramasse la trousse de soin. Maintenant ramasse la valve que l’infirmière à mis sur la porte pour bloquer, ensuite ouvre la porte et va à l’extérieur.


Cour extérieure:


 Te voici au premier étage descend les escaliers pour te rendre au rez-de-chaussée, ensuite ouvre la porte A.


Bâtiment de l’administration:


Élimine les créatures, ensuite ramasse les cartouches près du panneau d’affiches au sol. Maintenant ouvre la première porte pour te rendre dans la salle des profs. Monte les escaliers et rendre dans la salle de l’entreposage. Mets le volant sur le l’étagère et pousse –le pour entrer dans la pièce qui est au fond. Te voici dans un placard ramasse la bobine de film, les cartouches et le disque. Retourne dans la salle des prof, ensuite il aura un scénario. Maintenant retourne dans la cour.


Cour extérieure:



Ouvre la grille qui est en face de la porte C. Te voici dans le parking. Force la serrure de la porte arrière de la camionnette pour ramasser la trousse de soin, ensuite élimine les monstres. Maintenant rentre dans l’amphithéâtre.


Amphithéâtre:


Te voici dans le hall ramasse le plan du bâtiment, le disque et le ruban adhésif. Maintenant ouvre la première porte, te voici dans l’amphithéâtre. Monte les escaliers, ensuite baisse l’écran, après monte jusqu’à haut et ramasse le ruban adhésif sur le haut- parleur et la trousse de soin sur le banc. Redescend en bas et monte sur la scène et ramasse la place de bois, ensuite va dans la loge des acteurs. Ramasse les cartouches à fusil de pompe, ensuite ouvre l’autre porte. Te voici dans la salle d’entrée des artistes ramasse les cartouches, ensuite retourne dans le couloir et monte les escaliers. Ouvre la porte et élimine les créatures, ensuite va dans la salle du projecteur. Met la bobine de film 23 sur le projecteur, après le film retourne dans la salle d’entrée des artistes. Appuie sur le panel pour désactiver la sécurité de l’ascenseur, ensuite appui sur le bouton de l’ascenseur pour la faire venir. Va à l’intérieur de l’ascenseur et met la planche de bois pour empêcher la porte de se fermer. Dès que tu seras en haut tu seras dans le local des accessoires, soudain tu vas rencontrer une grosse créature. Pour éliminer cette femme il faut que tu vises la tête de la créature, ensuite utilise la lampe en mode boost pour les bébés. Maintenant appuie sur le panel pour activer la sécurité de l’ascenseur, ensuite ramasse la cannette d’énergie et passe par la trappe pour descendre en bas. Maintenant il faut que tu descendes dans les sous-sols, alors regarde à l’intérieur de l’ascenseur tu vas voir une échelle, alors descend en bas.


Chaufferie:


Te voici dans la chaufferie ramasse le disque, la trousse de soin, les cartouches et la lampe de poche de bonne qualité, ensuite ouvre la porte. Te voici dans un couloir élimine les créatures et ramasse la cannette d’énergie, ensuite ouvre la porte. Te voici dans un autre couloir en premier va à gauche et ouvre la première porte. Te voici dans la salle des cobayes ramasse la lettre d’un élève, ensuite pousse la cage de gauche, ramasse un fusil à pompe semi- automatique, ensuite pousse la cage de droite et va dans la cellule. Ramasse le levier et élimine la créature, ensuite va dans la cellule de la créature et ramasse la grenade lumineuse. Retourne dans le couloir et va dans le laboratoire. Élimine le monstre et ramasse la trousse de soin et ramasse le document. Met le levier sur le panel, soudain un passage secret va apparaître descend l’échelle. Te voici dans un couloir ouvre la première porte. Te voici dans la prison, soudain tu vas voir Kenny qui est dans une cellule, ensuite il aura un scénario. Vous voici tous dans la prison, alors ramasse la barre à crochet au sol, ensuite prenez le control de Kenny. Utilise la barre à crochet pour attendre le boîtier électrique, soudain les grilles vont ouvrir. Sort de la cellule et ramasse la grosse pince, ensuite utilise la pince pour briser le cadenas du coffre. Maintenant tu as récupérés tous tes objets, ouvre la porte pour te rendre dans le couloir. Monte sur la cage et utilise la barre à crochet pour faire descendre l’échelle. Monte l’échelle pour te rendre à l’extérieur.


Extérieur:


Te voici à l’extérieur. Ramasse le disque sur le banc, ensuite utilise la pince pour brise le cadenas de la grille. Te voici dans la cour monte les escaliers et ouvre la porte D pour te rendre dans l’infirmerie, ensuite il aura un scénario. Ramasse la trousse de soin sur la chaise, ensuite retourne dans la cour d’extérieur. Utilise la pince pour briser le cadenas de la grille pour te rendre à l’internat.


Internat/dortoir:


Rentre dans le bâtiment de l’internat ramasse le plan, ensuite ouvre la porte de gauche. Te voici dans la salle d’étude ramasse les cartouches, le disque et les coupures des journaux. Retourne dans le couloir et ouvre l’autre porte. Te voici dans la salle de détente ramasse les cartouches sur la table, ensuite retourne dans le couloir et force la serrure du casier pour ramasser la canette d’énergie. Maintenant va dans les toilettes des filles et ramasse la trousse de soin au sol, ensuite traverse de l’autre coter en passant par le trou. Ramasse la canette d’énergie dans le lavabo, ensuite retourne dans le couloir. Ramasse les cartouches sur le matelas qui est au fond de la salle, ensuite ouvre la porte pour te rendre dans le dortoir. Ramasse la grenade sur le lit et les munitions sur l’étagère. Retourne dans le couloir et monte les escaliers, ensuite ramasse la statuette. Va à l’étage force la serrure pour entrer dans le dortoir, ensuite élimine les créatures. Ramasse la trousse de soin et les cartouches, ensuite retourne dans le couloir, mais fait très attention, car le plancher n’est pas très solide il risque de s’effondrer. Il faut que tu marches lentement pour ouvrir la porte. Te voici dans le dortoir ouvre la porte qui est à coter de l’étudiant. Te voici dans la chambre de surveillance ramasse le disque. Maintenant retourne dans le dortoir et va de l’autre coter du dortoir. Force la serrure de l’armoire et ramasse les cartouches, ensuite pousse le meuble sur le mur cela fera défoncer le mur. Entrer dans la salle te voici dans la chambre de surveillance. Ramasse le document et le coffre, ensuite retourne dans le dortoir et rentre dans l’autre chambre de surveillance. Lance le coffre dans le trou de la cheminée, ensuite sort de cette chambre. Élimine les créatures et retourne au premier étage. Élimine la créature, ensuite va dans la salle de détente. Élimine la femme mutante et ses bébés, ensuite ramasse la carte des sous-sols, la clé du bureau de la bibliothèque et le journal de Alan dans le coffre. Maintenant retourne dans la cour extérieure.


Cour extérieure:


Maintenant ouvre la porte C pour te rendre dans la bibliothèque, ensuite utilise la clé pour ouvrir la pièce secrète. Ramasse la statuette, la lampe de poche très puissante et la bobine de film 24. Maintenant retourne dans le couloir, soudain il va avoir un scénario. Maintenant tu es enfermé dans le bâtiment, alors ouvre la première porte, ensuite monte les escaliers et ouvre la porte. Te voici au deuxième étage de la bibliothèque ramasse la statuette, ensuite sort de cette pièce. Monte les escaliers et ramasse la trousse de soin qui est près de la porte. Te voici dans le couloir élimine les créatures, ensuite ouvre la première porte. Te voici dans la classe de langue vivante ramasse tous les cartouches, le ruban adhésif. Maintenant pousse le meuble, ensuite ouvre la porte secrète. Te voici dans la classe d’histoire, ramasse la clé, un disque et un ruban adhésif. Maintenant force la serrure de l’armoire pour ramasser la grenade. Retourne dans le couloir et ouvre la porte de la classe abandonnée élimine le monstre, ensuite ramasse le revolver puissant. Maintenant retourne dans le couloir et ramasse le disque sur les cassiers. Ouvre la porte suivante pour te rendre dans la classe de biologie. Ramasse les trois cannettes d’énergie, ensuite retourne dans le couloir et ouvre la porte pour te rendre à l’extérieur.


Extérieur:


Ramasse le disque qui est sur le banc, ensuite descend les escaliers. Maintenant va dans l’amphithéâtre.


Amphithéâtre:


Monte les escaliers et va dans la salle du projecteur. Met la bobine de film 24 dans le projecteur, après d’avoir vu le film il faut que tu retiennes le code. Maintenant retourne dans la cour.


Extérieur:


Maintenant ouvre la grille qui est à coter de la porte B. Va à la grille et fait le code 0582 pour ouvrir la grille.


Les bois (jardin):



Te voici dans le bois va dans la cabane, ensuite ramasse les cartouches. Il y a une arme sur le toit, alors pour la ramasser il faut que tu tire une balle sur le mur, ensuite le fusil à pompe tombera. Maintenant sort et élimine les créatures, ensuite ouvre l’autre grille. Traverse le pond et ramasse les cartouches, ensuite défonce le mur, ensuite traverse de l’autre coter. Ramasse la statuette, ensuite élimine la gang de créatures. Retourne sur tes pas et prend l’autre chemin et ouvre l’autre porte.


Jardin (maison):


Te revoici dans le jardin ramasse la trousse de soin qui est près de la maison abandonnée, ensuite ramasse le levier dans le chemin. Monte les escaliers et ramasse les cannettes d’énergie. Maintenant va de l’autre coter de la maison, ensuite rentre dans la cave.


Cave:


Ramasse les cartouches et le disque, ensuite met le levier sur le mécanisme pour faire apparaître le passage secret. Descend l’échelle, ensuite ramasse les cartouches. Élimine la créature, ensuite ramasse les cartouches dans le trou, après va dans la salle. Te voici dans la salle d’expérience ramasse le document de mutation et les cartouches. Élimine les créatures avec une grenade, ensuite ramasse la cannette d’énergie et la trousse de soin. Ouvre la porte pour te rendre dans un petit couloir, ensuite va dans la cellule et élimine l’élève. Retourne dans le couloir et ouvre l’autre porte te voici maintenant dans le laboratoire. Dans cette salle il y a deux portes qui te conduit à un chemin différent, alors en premier monte les escaliers et lisez le document du sujet 22 et ramasse le disque, le ruban adhésif sur le sol, ensuite ramasse la cannette d’énergie sur la chaise. Ouvre la porte pour te rendre dans la salle des cobayes, ensuite ramasse les photos de mutation sur la caisse. Maintenant pousse la cage sur des roulettes, soudain tu vas découvrir une pièce secrète. Va à l’intérieur et élimine la créature, ensuite ramasse le laser. Retourne dans la salle des cobayes et près de cages tu vas voir une échelle qui te conduit dans la pièce sécrète de la bibliothèque et l’autre porte te conduit dans le quartier de la prison. Tu n’as pas besoin de passez par-là, alors retourne dans la salle de laboratoire, ensuite descend les escaliers et ouvre la deuxième porte pour te rendre dans la serre. Élimine le monstre et ramasse la trousse de soin et la cannette d’énergie, ensuite descend l’échelle qui est au fond de la serre. Te voici dans la serre 2, ramasse les deux sets de cartouches, ensuite ouvre la porte. Te voici dans la salle de machine, élimine la femme mutante, ensuite met les statuettes sur les plateaux. Maintenant ouvre l’autre porte pour te rendre dans le couloir. Élimine les créatures avec une grenade, ensuite ramasse la grenade et les cartouches. Ouvre la porte de droite pour te rendre dans le couloir, ensuite ramasse le disque et les cartouches. Ouvre la porte de cellule et ramasse la trousse de soin et le levier, ensuite retourne dans la salle des machines pour mettre le levier sur le mécanisme. Maintenant retourne dans la serre1, ensuite ouvre la porte, après il aura un scénario. Regarde à l’intérieur du sac de M.Walden pour ramasser les cartouches et des trousses de soins, ensuite va à droite pour te rendre dans la grande salle.


Boss (Léonard):


En premier il faut que tu détruises les branches de Léonard, chaque fois que tu élimines une de ses branches un cercle lumineux apparaît. Dès qu’il apparaît va à l’intérieur du cercle pour évité la vague noire, ensuite sors du cercle pour éviter ses coups. Pour éliminer les branches au fond, il faut que traverse la marre noir qui entoure Léonard. Dès que tu auras éliminé toutes ses branches, alors Léonard s’effondra. Après le scénario Léonard se relève, alors tire-lui toutes tes munitions sur lui, ensuite il mourra.

Fin, Bravo !


Bonus : Le mode facile et normal : Développement de jeu, une batte cloutée, un laser, une nouvelle tenue, la musique de Sun 41 et de Enhancer et un mode spécial. - Mode spécial : Une galerie d’image - Mode dur : Un autre bonus.

Autre bonus
: Bande-annonce - Extrait de musique du jeu.


Solution du jeu par Nancy

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