Rule of Rose

 

 

Sorti en 2006 par SCEI pour le Japon, ATLUS pour l'Amérique et 505Gamestreet pour l'Europe, "Rule of Rose" est un conte sur la cruauté enfantine, mis en images comme un film des années 30, décennie pendant laquelle il est censé se dérouler (une mention spéciale pour la cut-scene de l'inhumation, hommage flagrant au "Vampyr" de C-T-Dreyer !). Les objets y parlent, des inscriptions en filigrane apparaissent comme dans les productions cinématographiques de l'époque, jusqu'à la musique, pourtant entièrement originale, qui confiée exclusivement à un trio violon-piano-violoncelle restitue à merveille les tendances musicales du moment : macabre et lancinante à souhait, elle accompagne les fantasmatiques déboires de Jennifer, la "jeune fille timide", dans un jeu qui emprunte aussi bien à "Silent Hill 2" qu'à "La cité des enfants perdus" tout en sachant préserver son originalité.

     

  

L'action se déroule dans un orphelinat, vaste demeure victorienne avec dépendances, et à bord d'un zeppelin pisciforme. Les instigatrices des malheurs de Jennifer sont un groupe de fillettes innocemment sadiques et son seul véritable ami est le chien Brown qu'elle devra auparavant sauver d'une mort atroce (pour autant le jeu ne s'apparente en rien à "Haunting Ground", même les fonctionnalités de ce partenariat sont différentes). Les ennemis de base sont principalement des gnomes énucléés, puis des lapins, chèvres, poissons et gorets anthropomorphes. Les sauvegardes s'effectuent en des points fixes, auprès de grotesques mannequins constitués d'un balai affublé d'une serpillière et coiffé d'un seau qui se nomment eux-même pompeusement "Chevaliers du Seau" et qui peuvent aussi vous délivrer des indices si vous êtes bloqué, mais les salles où ils se trouvent ne sont pas nécessairement sécures : vous pouvez les retrouver verrouillées, ou occupées par des indésirables qui vous en interdiront l'accès. L'inventaire, dont l'apparition à l'écran suspend l'action, ne comporte que 12 cases, le surplus pouvant être stocké dans des poubelles ; tout comme les coffres de "Resident Evil" elles communiquent entre elle, mais le système est plus souple en cela que n'importe où dans le jeu vous pouvez abandonner un ou plusieurs objets en ayant l'assurance de toujours le(s) retrouver dans n'importe laquelle de ces poubelles.

On combat peu dans "Rule of Rose" et c'est heureux, car la maniabilité dans ces moments-là est des plus hasardeuses, sans compter que Jennifer est fragile et que ses premières armes consistent en une fourchette à dessert et un épluche-patate… de fait, durant la première moitié de l'histoire vous n'aurez que des armes par destination, des objets usuels détournés de leur fonction. Ce n'est que vers son milieu que vous obtiendrez hache, pistolet et épées. Mais le jeu consiste essentiellement en de l'esquive et de la recherche, servie pour cette dernière par le flair de l'indispensable Brown : faites-lui sentir un objet et il trouvera, soit son semblable _ bien pratique pour se regarnir en éléments nutritifs, ceux-ci faisant office de soins _  soit son propriétaire _ décisif pour progresser dans l'histoire ! Pour autant, gardez-vous de suivre aveuglément ce sympathique canidé : non seulement celà pourrait vous donner la fallacieuse impression que le jeu est directif, mais également vous faire rater des objets qui vous feraient cruellement défaut lors des combats contre les boss qui clôturent certaines fins de niveaux. N'hésitez donc pas à freiner quelquefois ses ardeurs pour prendre le temps de fouiller les lieux que vous traversez. Les angles de vue sont similaires à ceux de "Silent Hill" et "Resident Evil : Code Veronica", mais en appuyant sur les touches L2 et R2 vous aurez souvent droit à une autre perspective. L'animation des personnages, le grain de l'image et les temps de chargement nous renvoient dix ans en arrière ; dans la version PAL, on peut parfois relever quelque bug au niveau des sous-titres. Au final, quoiqu'une incontestable réussite d'ambiance, un jeu assez moyen mais original et donc indispensable aux amateurs du genre.

   

  

Astuce : Si un groupe serré d'ennemis vous barre la route, n'essayez pas de les combattre mais adoptez la tactique d'Horace face aux Curiaces : fuyez en sens inverse pour qu'ils se lancent à vos trousses, ils vont ainsi se disperser. Dès qu'ils le sont suffisamment, faites demi-tour et reprenez votre destination en louvoyant entre eux pour éviter leurs attaques.


Description du jeu par Zombieater

Dans cette soluce, tous les objets annexes, secrets et principaux seront listés dans un tableau, indiquant leurs emplacements et quel objet sont nécessaires pour le rendre visible. Les objets obligatoires seront toutefois toujours signalés dans la solution écrite.

-Si les armes spéciales, costumes supplémentaires, extrait de musique et des filmes du jeu vous intéresse, consulter toujours le tableau des objets avant de chaque chapitre avant la soluce

-quand je signale aucun dans le tableau, cela signifie que l'objet est visible à l’œil nu, et lorsque je dis de ne rien faire sentir, vous devez n’être équipé d'aucun objet lorsque vous demandez à Brown de chercher

-bien que le tuyau ne soit pas l'arme la plus puissante je vous conseille de la garder comme arme principale (jusqu'à avoir au moins la bêche, le bâton ou l'épée rouillée), car elle permet d'attaquer les ennemies et boss en gardant une distance de sécurité, qui vous permettra d'éviter la plupart des coups.

-Si votre chien meurt, pas de panique, il ressuscite à chaque changement de zone. Les objets de soins du chien se trouvent en le faisant chercher sans lui faire sentir d'objet.


La Petite Princesse :


À l'arrêt de bus, prenez le chemin à votre gauche. Au bout du long chemin, vous entendrez des pleurs de chien, suivez les pleurs et entrez dans la cabane. Avancez jusqu'au poteau et ramassez le collier de chien et le billet d'embarquement. Continuez maintenant votre chemin, jusqu'à atterrir devant une grande maison, en regardant le portail vous aurez une petite scène. Jennifer refusera d'ouvrir le portail. Faites le tour du bâtiment pour finalement trouver une porte à l'arrière. On vous ouvre finalement la porte. Continuez d'avancer jusqu'à devant la maison pour voir que le sac est trainé à l'intérieur, suivez-le. Le jeune garçon montera l'escalier, suivez-le. Vous arriverez dans un couloir, allez dans la buanderie et examiner la photo sur la commode puis examiner la poupée attachée au mur. Sortez de la pièce et allez dans les toilettes et examinez-les, Ressortez dans le couloir pour voir l'enfant s'enfuir de nouveau vers un autre couloir. Continuez de le suivre jusqu'à dans le stockage du grenier. Regardez sur la table pour trouver la carte Or.
ftp.cluster1.easy-hebergement.net
Une fois face à l'enfant utilisez votre livre de la petite princesse, après la scène, descendez les deux escaliers puis prenez la porte blanche pour arriver dans la cour intérieure, prenez la bêche et creuser.



Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

Le champ de trèfle de la Malchance :


Vous êtes attaché à un poteau, répondez aux questions posées. Une fois en mesure de se déplacer, dirigez-vous vers le sceau pour le placer sur l'épouvantail, celui-ci vous permet de sauvegarder en cas de soucie et la poubelle vous permet de stocker les objets, même les objets abandonnés sont directement stockés. Sortez et suivez les panneaux pour rejoindre le club des aristocrates. Allez voir l'affiche pour voir le cadeau du mois qui est un papillon. Revenez en arrière, et une fois arrivé au secteur cargaison 8 , vous verrez Amanda et le papillon, suivez-la ! Vous apercevrez un jeune garçon refermant la porte, celle-ci est maintenant franchissable ! Continuez d'avancer (vous allez apercevoir votre chien, mais vous ne pouvez l'aider pour l'instant) pour atteindre le cab équipage secteur 10, passez par la salle du milieu pour apercevoir de nouveau Amanda, parlez a Diana si vous le souhaitez. Continuez d'avancer pour trouver un escalier et entendre des pleurs... montez jusqu'à la salle des invités, examinez le fauteuil vert pour trouver une feuille de cuivre puis parlez deux fois à Olivia pour récupérer une fourchette et un papillon vert. Ramenez-le au club des aristocrates. Sur le chemin vous rencontrerez votre première ennemie ! Tuer le et une fois arrivez devant la porte des aristocrates, mettez y le papillon. Ce cadeau ne convient pas, vous devrez en trouver un autre.... Deux enfants s'enfuiront laissant tomber la clé 1 feuille, en sortant un homme vous remettra le champ de trèfles, continuez votre chemin en direction de la salle des invités, un enfant s'enfuira par une porte, entrez par celle par laquelle il est sorti, puis appuyez sur le bouton de cette salle pour que le ciseau arrive à porté de main dans la buanderie (allez le récupérer.)Allez libérer votre chien dans la salle de turbine secteur 9 puis mettez-lui le collier de chien. Vous aurez alors à faire un petit tutoriel sur l'utilisation de votre chien.

Prenez la boite à gouter pour commencer le tutoriel. Lorsque vous arriverez presto de la salle des invités, vous aurez une scène ou Martha se fait enlever par les créatures... récupérez son chapeau et ouvrez la porte à 1 trèfle avec votre clé, puis faites sentir la feuille de cuivre pour que le chien trouve la clé 2 feuilles. Sortez ouvrez la porte a 2 feuilles puis fouillez derrière le bar du réfectoire pour trouver un épluche. Ressortez dans le couloir et allez dans la chambre 9 pour faire renifler le chapeau à Brown et trouver une serpillière. En sortant, vous apercevrez furtivement Amanda, redescendez les escaliers, passez le fumoir puis utiliser Brown pour sentir la serpillière, il vous mènera directement à la clé à 3 feuilles. Remontez en haut pour ouvrir la porte à 3 feuilles. Et dirigez-vous vers la porte où de la lumière peut se faire voir. Entrez-y, parlez à Amanda puis sortez de la salle pour y entrer à nouveau, faite sentir le papillon vert pour récupérez la boite à papillon et faite sentir cette boite pour trouver plus facilement le papillon. Une fois trouvé, poursuivez-le jusqu'à ce qu'il se retrouve dans la salle des invités. Après la scène, une horde d'enfants au visage difforme vous attaquera, récupérez le papillon bleu au sol et fuyez jusqu'au secteur 1er classe pour déposer le papillon dans la boite du club des aristocrates.

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

Sir Peter :
 

Vous vous réveillerez à nouveau dans la buanderie, ramassez la lettre fleurie au sol et faite la sentir a votre chien pour que celui-ci vous mène jusqu'à Amanda qui se situe à l'étage supérieur, prenez l'ascenseur et montez l'échelle pour une cinématique. (Si vous jetez un oeil à l'infirmerie vous verrez quelque chose d'intéressant) Redescendez finalement et dirigez-vous vers la zone des Bagages 3e classe (la zone grillagée, si vous ne savez pas ou elle se situe, demandez à Brown de vous y conduire avec la lettre fleurie) une fois là-bas, parlez à Amanda puis sortez. On vous enverra un bout de papier au visage ramassez le. Ensuite, dirigez-vous vers la Buanderie en suivant le lapin Peter, un homme sortira de la pièce, entrez une fois ce dernier parti, puis récupérez l’histoire de Sir Peter au fond de la pièce. Vous verrez le lapin s'enfuir, un sachet de Crotte Peter sera au sol, prenez-le et sortez de la pièce, mais faite attention, car une des ennemies vous attendront à l'extérieur de cette pièce, et vous en trouverez un peu partout à partir de maintenant.

Suivez le lapin à l'aide des crottes Peter pour le débusquer plus facilement. Il sera dans les Turbines secteur 9 dans le couloir, puis sous la table de la cabine équipage sec 10 (un couteau se situe sur la table). Faite attention des que vous vous approchez du lapin, une horde d'enfants déformés feront leurs apparitions ! Continuez à vous aventurer plus loin en passant par la maintenance secteur 11 pour rejoindre le fumoir, dans lequel vous attend 3 enfants déformés que vous serez obligé de vaincre si vous désirez continuer. Éliminez l'ennemie de la salle suivante pour obtenir le couteau baron, puis fouillez les toilettes. Toquez à la porte que vous indique Brown et choisissez d'ouvrir la porte. Puis suivez Peter jusqu'à la cabine équipage sec 10 ou il se cache près des lits. Continuez droit devant vous et dirigez-vous vers bagages 2e classe pour trouver Peter se cachant dans une caisse (demander à Brown à l'aide des crottes pour le localiser). Finalement, allez à la cargaison du secteur 7 pour affronter le Boss.

Boss : Hoffmann : Il faut savoir qu'il est inutile et suicidaire d'attaquer de face ou de placer un combo de 3 coups (voir même de deux), pour tuer ce boss vous devez de préférence l'attaquer dans le dos en gardant une distance correcte, car celui-ci peut avec certaine attaque vous toucher et cela même si vous êtes dans son dos ! Courrez dans la salle et dès que l'occasion se présente frappez-le. Vous pouvez utilisez le tableau pour le perturber en tournant autour, en effet, il aura tendance à avoir du mal a se « repérer » correctement, se qui vous permettra de lui placer quelque coups, si vous vous en sortez bien il est possible de tuer le boss en subissant peu ou pas de dégâts

Une fois vaincu récupérez le sac chaud et amenez l’a Amanda au secteur 1re classe puis allez au club des aristocrates....

Vous vous réveillerez en face de 3 livres, sélectionnez le livre du milieu pour le chapitre des soeurs cher

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :


*L’Ascenseur se situe à la maintenance secteur 6

 

PS Les 3 parfums sont à récupérer après avoir vaincu le boss. Tous les escaliers sont débloqués après la mort du boss, vous pourrez récupérer les autres objets listés dans ce chapitre.

 


Les soeurs chèvres :

Dès le début, fouillez la table pour une sucette puis la chaise pour le crayon de Meg, utilisez le crayon de Meg avec Brown pour trouver dans la zone de stockage secteur 14  la page aristo puis utilisez à nouveau ce même crayon. En arrivant dans la zone de l'ascenseur du secteur 13 vous apercevrez Meg et trouverez la liste chien. Rendez-vous dans le congélateur (Brown vous y emmènera en faisant renifler l'un des 3 objets précédemment amenés). Récupérez le Pic de glace au sol et la lettre dans le bonhomme de neige. Tout de suite après, un enfant à tête de chèvres arrivera... Éliminez-le pour sortir de la salle. Dirigez-vous vers la zone se stockage secteur 14 pour trouvez Diana et Eleanor, elles vous donneront une lettre déchirée et vous trouverez par terre le carnet de Meg (à présent le poignard est disponible à la Timonerie, mais attention aux ennemies). En passant par le 3e couloir passager vous apercevrez encore une fois Meg.Faite attention dans la cabine équipage 10, une horde d'ennemies vous attendent, courrez ! Suivez la trace de la lettre déchirée qui vous conduira jusqu'à la salle des bagages des aristocrates. Vous rencontrerez un mini-Boss

Chevre Blanche – Chevre Noir : Attention ils sont deux et ont tendance à vous enlever beaucoup de vie avec leur fourche ou leur ciseau, je vous conseille de courir un peu dans la pièce pour un peu les dispersées, puis allez dans leur dos et frappez un coup (pas de combo !), car ils arrivent qu'elles sautent en arrière et que du coup le second coup soit portée dans le vide, suivit d'une contre attaque de l'ennemie. Faites attention aussi que la seconde chèvre ne soit pas à proximité de vous ou vous vous prendrez un coup. Centrer vos attaques sur la chèvre noire en priorité, car elle inflige légèrement plus de dégâts, et qu'une fois l'une des chèvres mortes, le combat deviendra très facile.

Récupérer le reste de la lettre dans l'horloge, puis une fois la cinématique passée, regarder le mannequin de chevret pour trouver une feuille et finir le chapitre

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

L'oiseau du bonheur :

Vous voilà de retour au choix des livres, prenez le livre de gauche pour le chapitre de l'oiseau du bonheur, vous commencerez alors dans le salon en compagnie d'Eleanor. Sortez de la pièce pour surprendre la conversion entre Megs et Diana, elles feront tombé une plume rouge, faite la sentir a Brown pour suivre leur trace jusqu'aux toilettes des hommes, vous entendrez finalement une conversation entre Meg Et Diana    . une fois sorties des toilettes, elles vous attendront juste devant la porte, vous demandant de chercher l'oiseau. Mais avant cela vous pouvez chercher un couteau de compte dans la pièce à 3 feuilles qui sera infesté d'ennemie à tête de rat, rendant l’obtention de ce couteau difficile. Les chambres 18, 23 contiennent des monstres, dans la pièce 26 vous trouverez un plan du royaume ainsi que le code 834.

Examiner la boite par le troue et entrez le code 834, vous enlèverez une boite et aurez obtenue le régime dèche qui une fois reniflée vous conduira dans la zone des douches, vous y trouverez la feuille régime et le code 124. Entrez ce code dans la seconde boite de la chambre 26 pour obtenir un bout dessin qui vous mènera, une fois reniflé, à la chambre 15 qui contient un dessin déchiré. En suivant la trace vous tomberez face a plusieurs ennemis a tête d'oiseau, ne les attaquez pas, car ils sont trop nombreux et contentez-vous de récupérer le dessin. Pour la soluce du code, regarder dans le couloir, il y a des dessins d'oiseau, additionnez leur valeur respective (55+45+12) pour obtenir le code 112, retournez entrer le code de nouveau au même endroit pour obtenir un article. Suivez Brown jusqu'à la chambre 9 pour y découvrir Martha... ainsi que la suite de l'article étalé sur son corps. Maintenant vous devrez effectuer une petite soustraction    : Le compte bancaire de la femme est de 365 livres, moins les 60 livres du premier volent cela fais 305, moins les 30 livres du second vol cela fais 275. Voilà vous avez finalement le dernier code vous donnant accès à l'oiseau que vous remettrez à sa propriétaire.... Vous revoilà dans le salon, récupérez la feuille sur le canapé.


Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

La princesse des sirènes :

Prenez le dernier livre restant. Vous commencerez l'histoire dans la salle VIP avec Diana. Vous entendrez des pleurs dans le couloir, près de la porte des aristocrates. vous connaissez désormais le cadeau du mois... Une fois que vous descendrez les escaliers, vous surprendrez une conversation entre Megs et Eleanor, puis parlez leur pour obtenir une écaille sur le tabouret. Faite renifler l'écaille à Brown pour qu'il vous dirige vers le professeur Hoffman dans la Maintenance secteur 6, continuez de suivre la piste... Vous finirez par tomber sur un hachoir ainsi qu'une tête de poisson. En suivant la trace de la tête vous finirez par tomber sur Diana dans les câbles secteur 1. Continuez de suivre la piste de la tête de poisson pour trouver les jambes de poupées dans l'escalier central a puis suivez la piste des jambes de poupées à l'aide encore une fois de Brown. Vous tomberez normalement sur une Horde d'ennemies a tête de poisson vous bloquant le passage, pour le tuer, donner leur un coup de tuyau de fer puis tout en restant appuyez sur le bouton de visé, reculez en arrière le temps qu'ils fassent leurs 3 sauts puis tout en gardant vos distances vous frapperez a intervalles réguliers, n'ouvrez pas de suite la porte, mais aventurez-vous vers un cul-de-sac pour qu'un groupe d'ennemies apparaissent dont l'un portant le couteau Marquis   ! Une fois ceci fais il temps d'affronter le Boss, ouvrez la salle de la sirène.

La Sirène solitaire   : Ce boss est très long à battre et peut faire de gros dégâts   ! Tout d'abord n'attaquez JAMAIS la sirène de face sinon elle vous frappera avec ces griffes, puis vous vomira dessus puis vous subirez des dégâts supplémentaires si vous bougez (car oui   ! Le vomi au sol vous pompe votre énergie). Si vous vous retrouvez dans une flaque de vomi, attendez qu'elle disparaisse avant de vous déplacer. Pour tuer la sirène, restez toujours en mouvement dans la salle, la plupart du temps elle tombera non loin de l'endroit par lequel vous étiez passé. Une fois visible, passez dans son dos et donnez-lui un coup de tuyau, car c'est l'un des rares armes qui vous permet de frapper a une assez longue distance sans risquer de vous prendre une contre-attaque rapide de la sirène puis partez et recommencer la manœuvre jusqu'au décès du boss. Emmenez avec vous de préférence beaucoup de soin étant donné la puissance de ces coups  !

Après la cinématique vous voilà à nouveau dans la salle VIP, ramassez la feuille dans la poupée sirène dans l'aquarium. Fin du chapitre. Une fois les 3 histoires complétées sortez du club des aristocrates...

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

La maison en pain d'épices :

Une fois réveillé suivez l'homme jusqu'à « la maison en pain d’épices », faite le tour de la maison puis arrêtez-vous devant la petite lucarne pour voir la personne se pointer une arme sur la tempe et avancez pour trouver dans le jardin, une bêche qui dorénavant seras votre nouvelle arme. Entrez dans la maison, dans le couloir vous pourrez ouvrir la première porte devant vous pour une petite scène (vous en aurez d'ailleurs plusieurs des scènes sur certaines portes), vous pouvez aussi fouiller la penderie pour trouver des habits que vous avez déjà vus auparavant. Ouvrez d'ailleurs cette porte qui se situe face à la penderie, passez par la fenêtre pour atterrir dans une chambre... Vous trouverez un journal sous l'une des chaises

Une fois, à la cave ouvrez la porte par laquelle la lumière s'échappe, fouillez la pièce pour y découvrir des messages, soulevez le drap pour découvrir un uniforme. Forcez 3 fois l'armoire pour que l'ours en peluche tombe, une fille apparaît à l'écran   ! Patientez dans la chambre le temps que celle-ci arrive pour déverrouiller la porte. Montez à l'étage et fouillez le bureau, la jeune fille partira avec un objet emballé, rejoignez-la au-devant la maison puis dans le jardin pour terminer ce chapitre  !

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

La Princesse en haillons coud :

Infos + : Ce chapitre est LE chapitre où vous pourrez compléter la quasi-totalité des objets secrets et des quêtes secrètes, j’espère que vous avez bien récupéré les objets secrets primordiaux auparavant présents dans les tableaux !

Votre nouvelle mission est de retrouver l'ours, allez tout d’abord descendre les escaliers du secteur 8 pour finalement arriver à la cargaison secteur 8 ou l'homme laissera la Princ haillons, allez voir Amanda en train de coudre dans la zone des bagages 3e classe, puis fouillez sa boite, sortez et allez voir Wendy dans la chambre d'infirmerie comme le suggère Amanda. Une fois Wendy au lit, rendez visite de nouveau à Amanda qui ne sera plus la car Diana aura pris sa place. Fouillez la boite d'Amanda maintenant pour trouver queue d'ours, renifler la   ! Sur le chemin vous verrez Amanda traîner quelque chose qui vous ressemble   ! En allant à l'endroit ou vous aviez vue cette scène vous trouverez la clé vitrine, retournez dans la zone bagages 3e classe pour déverrouiller la vitrine et lire le journal d'Amanda.

Pourchassez Amanda jusqu'à l'ascenseur, il y aura une coupure de courant, dirigez-vous vers la cargaison secteur 8, pour trouver un biscuit mangé, suivez l'odeur et vous tomberez nez à nez avec un enfant a tête de cochon, débarrassez-vous de lui   ! Puis suivez la piste jusqu'au traitement des égouts, ou vous trouverez un autre biscuit mangé qui cette fois-ci vous conduira jusqu'à l'office pour trouver le levier générateur (pensez à récupérer le couteau Duc avant de remettre le courant dans la cargaison secteur 7) puis allez l'utiliser sur le générateur que notre prince glouton avec saccagé dans la salle génératrice. Rendez-vous au générateur et allez voir Amanda à l'étage supérieur...

Après la scène, vous vous ferez voler l'ours en peluche, allez à l'étage du milieu et pourchassez l'enfant (utilisez la queue de l'ours pour trouver facilement). Vous tomberez dans une embuscade, éliminez-les   ! Continuez de suivre jusqu'aux escaliers centraux C où vous tomberez encore en embuscade, continuez jusqu'à l'escalier central D ou une dernière embuscade aura lieu. Il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers le club des aristocrates pour trouver l'ours en peluche posé dans le couloir, et ainsi l'emmenez à la boite   ! (Pensez à compléter toutes les quêtes annexes avant ! ET conservez les 4 robots cassés jusqu'à la fin du jeu pour obtenir un new costume).

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

*La clé secrète est à utiliser sur la porte au bout du couloir gauche de la zone du secteur 1re classe.

*L'ascenseur se situe au secteur 6

 

 

L'enterrement :

*attention certain objet sont a récupérer quand il fait encore jour  ! D'autres apparaissent la nuit.

Vous serez ficelé au début du jeu, débattez vous et demandez à votre chien de venir à plusieurs reprises pour que celui-ci vous détache. Ramassez le crayon rouge. Sortez et descendez au rez-de-chaussée pour voir le professeur Hoffman et quelques enfants. Par la suite, suivez la trace du crayon rouge à l'aide de Brown, jusqu'à la cave où se situe la promesse, puis dirigez-vous vers le bureau de Hoffman. Rendez-vous sur le Balcon pour trouver Eleanor. En repassant dans le couloir on vous jettera un papier, ramassez-le.

Allez voir par la suite Clara la princesse effrayée à l'infirmerie pour que Hoffman la récupère. Par la suite, descendez en bas au RDC et allez voir les 2 enfants jouant et vous ignorant dans le couloir. Une fois parti, on vous enverra, un papier, ramassez-le. Allez dans la cuisine pour trouver une autre des filles, parlez-lui et sortez de la cuisine et baladez-vous dans le couloir pour qu'on vous jette un autre papier, vous savez quoi faire.

 Direction la bibliothèque pour trouver encore 2 des autres filles puis on vous enverra une autre boulette des que vous vous approcherez de la porte de sortie. Vous trouverez Amanda dans la salle de couture, et hop un autre papier. Allez dans les dortoirs et parlez à Diana pour qu'on vous jette encore une fois une boule de papier. Descendez en bas, on vous poussera dans les escaliers, puis ramassez le papier au milieu du hall. Après la scène, la nuit tombera...

Vous serez agressé par une horde d'ennemies, fuyez, vous devez déverrouiller la porte arrière, mais pour cela vous devez trouver et tuer les 6 animaux présents sur la porte. Le 1er rat se situe à la cuisine. Suivez le couloir pour revenir au hall au RDC, avec un cochon et une chèvre  ! Tuez-les  ! Montez au premier étage et dirigez-vous vers le dortoir pour tuer un rat  ! Maintenant la salle de couture pour tuer le cochon  ! Il ne vous reste plus qu'à tuer la chèvre qui se situe dans la bibliothèque pour finalement revenir au jardin intérieur en compagnie de Wendy, ramasser l'enterrement  !

 

Liste des Objets récupérables dans ce chapitre :

 

*À récupérer le jour

 


Le chien et la menteuse :

Des votre réveille, ramassez le livre le chien. Une fois dans le couloir, parler aux filles présente. Puis descendez en bas et passez par la porte que vous montre Amanda. Parlez aux filles pour qu'elle vous laisse passer et ainsi récupérer une sucette. Une fois votre réunion terminez, allez dans le hall, vers la porte d'entrée.

Le chien enragé  : Pour l'éliminer utiliser une arme de longue porté, et placez-vous dans son dos, si vous posséder l'épée rouillée a ce stade du jeu, sa portée est assez longue pour donner des coups dans le dos non-stop sans contre-attaque de la part du boss. Dans le cas contraire, donnez quelque coup dans le dos (pas de combo), faite attention se dernière frappe forte et lorsqu'il se met brièvement sur deux pattes, son attaque touche toute une zone autour de lui. Après quelques coups Brown viendra vous aider, c'est signe que le boss commence à faiblir  !

Après que le boss soit mis Ko, sortez dehors, vous recevrez le Revolver de Grégory, il s'agit d'un moment crucial pour la dernière confrontation contre le boss.

Mauvaise fin  : tuer le boss à l’extérieur de la maison

Bonne fin  : « Utiliser » le revolver sur le chien enragé quand celui-ci tend ces mains vers vous après quelque attaque. Surtout ne TIRER PAS avec, ne l'équipez même pas. Placez-vous donc bien devant lui pour lui donner. Cela vous donnera la bonne fin et vous évitera par la même occasion le combat final.

 

Il était une fois  : (accessible seulement avec la bonne fin)

Sur le lit se trouve le livre il était une fois, et sur l’étagère vous trouverez vos messages, pensez à inspecter ce que vous voyez, car cela vous donnera des indications supplémentaires sur l'histoire. Vous pourrez utiliser vos filmes sur le projecteur de la cave ou vos musiques sur l’appareil dans le salon des invités. Une fois terminer sortez dehors, parlez  à Wendy, puis direction la remise délabrée pour y trouver Brown en chiot, ainsi que le gardien du seau... Admirez la cinématique de fin.

 

*Pensez à garder 4 robots cassés sur vous pour le costume spécial durant votre nouvelle partie

 


Costumes secret et récapitulatif :

Tous les costumes sont fournis avec une arme spéciale !

— Clé à 4 feuilles  : obtenue en finissant le jeu avec la bonne fin

— Brown en chaise  : Avoir la bonne fin, pour obtenir la clé 4 feuilles puis regardez la chaise pour que Brown devienne la chaise

— Gothic lolita et Brown soubrette  : Avoir la bonne fin, pour obtenir la clé 4 feuilles

— Infirmière  : Avoir la bonne fin, pour obtenir la clé 4 feuilles

— Prof de tennis  : Avoir la bonne fin, pour obtenir la clé 4 feuillue

— Rag Doll  : Avoir la bonne fin, pour obtenir la clé 4 feuillue. Avoir trouvé et garder les 4 robots cassés

— Poulpe et Brown crabe  : Avoir la bonne fin, pour obtenir la clé 4 feuille et obtenir le billet dans le chapitre il était une fois.

— Piece reine et roi  : Dans le chapitre La Princesse en haillons coud, voir tableau

— les 4 robots  : Dans le chapitre Princesse en haillons coud, voir tableau

— Bâton  : Obtenir la pièce roi et reine et l’échanger au club

— Épée rouillée  : Trouvez les 5 couteaux spéciaux, vous recommencerez avec en lançant une nouvelle partie, voir tableau des différents chapitres

— les enregistrements  : Dans plusieurs chapitres, regardez les tableaux des différents chapitres

— Les Bobines de filme  : Dans plusieurs chapitres, regardez les tableaux des différents chapitres

 

Échange au club des aristocrates :

4 Rubans => 1 Tarte

8 Pince à linge => 1 sablée

6 Chaussette=>Chocolat (blanc)

12 billes=>1 sablées

1 Chocolat (noir)=>1 bonbon

4 Parfums => clé secrète

5 couteaux spéciaux => Épée rouillés

3 robots cassés=> une tarte

1 pièce reine et roi=> Bâton


Solution du jeu par Negiis

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